Construire un background de PNJ en trois tables

Quand on fait jouer la Colymar Campaign ou The Coming Storm – qui sont, du point de vue des personnages, des campagnes à fort ancrage communautaire – il faut que les joueurs soient en mesure de s’approprier très vite les principaux éléments du background de la communauté en question – les repères historiques et géographiques, mais aussi les PNJ.

C’est particulièrement vrai pour The Coming Storm où, d’ailleurs, le nombre de PNJ a été assez drastiquement revu à la baisse par l’auteur, Ian Cooper, au fil des quatre versions du texte que j’ai pu lire ces trois dernières années, ceci afin d’en augmenter la jouabilité : de plus d’une centaine de PNJ, on est passé à une grosse soixantaine – voir à ce sujet les notes de l’auteur.

Pour les mêmes raisons, au fil du temps, Ian a décidé d’ajouter deux scénarios introductifs absents des premières versions – The Missing et Flight from the Bat – tous deux destinés à être joués en ouverture de la campagne dans le but de faire découvrir aux joueurs les principaux PNJ de manière progressive. Lors des quelques parties de test que j’ai organisées avec une première équipe, ces scénarios n’existaient pas et, de fait, il a été je pense moins facile pour les joueurs concernés d’intégrer la profusion de PNJ que pour ceux de ma deuxième équipe, qui ont testé une version de la campagne démarrant avec les nouveaux scénarios.

Dans le but d’accroître encore la jouabilité de la campagne, j’avais très classiquement conçu au départ un petit « player’s handbook », un PDF de sept pages résumant les principaux éléments du background en copiant-collant des passages de la campagne (le jour où elle sera publiée, et avec l’accord des auteurs, je le mettrai en ligne ici-même). Cela s’est révélé indispensable et profitable, mais je suis tout de même resté sur ma faim concernant un aspect particulier du background des PJ : les relations de parenté.

J’avais en effet demandé aux joueurs d’étoffer un peu les informations concernant la famille de leur personnage, dans une perspective finalement assez proche de ce que propose Pendragon dans son chapitre « Votre famille » (je m’en suis souvenu après coup : réminiscence des années 1990, retournez lire les excellentes pages 55-63 de la version Oriflam). Les joueurs devaient donc détailler les père, mère, frères et sœurs de leur personnage : statut (vivant ou mort ?), âge, occupation, affiliations religieuses et même politiques puisque cinq « factions » sont proposées pour le clan des Vaches Rouges dans The Coming Storm. Elles correspondent à des réseaux de connivences entre PNJ adoptant des attitudes spécifiques – plus ou moins actives, plus ou moins offensives, plus ou moins ouvertes sur l’extérieur – à propos de la rébellion, de l’occupation lunaire, de la gestion des ressources, etc.

Il faut reconnaître que tout cela est un gros boulot, surtout quand on décide de le faire en amont de la campagne, au moment de la création des PJ, quand le contexte apparaît encore un peu flou aux joueurs. On peut certes décider de développer ces éléments en cours de partie, en rebondissant sur les idées et les intrigues qui naissent du jeu proprement dit, mais si on veut faire quelque chose d’un peu approfondi, cela reste chronophage ; et il y a un certain nombre d’avantages, je pense, à essayer de développer les relations familiales du PJ le plus tôt possible. C’est pourquoi je vous présente aujourd’hui ces quelques tables, nées de la volonté de faciliter le travail des joueurs dans l’élaboration du contexte familial de leurs personnages.

Comment utiliser les tables ?

Initialement, ces tables sont prévues pour produire un historique des PNJ de la famille d’un PJ : époux/-se, père, mère, frère, sœur, oncle, tante, cousin/-e, etc. N.B. On peut éventuellement déterminer le nombre de frères et sœurs par quelques jets de d20 :

  • 1d20/3 (arrondi au supérieur) pour le nombre.
  • pour chacun : 1-10 : sœur, 11-20 : frère.
  • pour chacun : 1d20 : 1-10 : plus jeune, 11-20 : plus vieux.

Les tables sont lues de gauche à droite et présentent une succession d’options destinées à produire une combinaison d’éléments de background solidement ancrés dans le clan des Vaches Rouges. On choisit une option dans la première colonne, puis dans la seconde, etc. Bien entendu, il est tout à fait possible de laisser faire le hasard, pour cela faites correspondre à chaque choix possible une fourchette de résultats adaptée aux dés que vous avez sous la main (par exemple, pour la première colonne de la Table 1 : 1-8 Vivant ; 9-16 Mort ; 17-20 Statut incertain).

La Table 1 permet de déterminer le statut général du PNJ. Est-il vivant ou mort ? S’il est vivant, quelle fonction occupe-t-il dans le clan ? Est-il un chef, un notable ? Est-il un simple fermier, ou un artisan ? Excelle-t-il dans sa fonction ? S’il est mort, comment cela s’est-il produit ? Peut-être son sort est-il inconnu : a-t-il été banni, est-il prisonnier d’un autre clan ou d’une autre tribu, est-il tout simplement parti, un beau matin, en quête d’aventures (ou en Quête Héroïque) sans qu’on sache, depuis, ce qu’il est devenu ?

Famille T1

La Table 2 permet de déterminer les relations du PNJ avec d’autres PNJ du clan. Quelle que soit sa nature, la relation peut être positive ou négative. Elle peut être ancienne, ou bien elle a changé de nature : par exemple, initialement positive, elle est devenue négative à un moment donné. Cette relation peut être stable ou non, c’est-à-dire ombrageuse, tumultueuse, passionnée, faite d’un mélange d’admiration et de jalousie, etc. Enfin, essayez de réfléchir à ce qui, fondamentalement, détermine cette relation (mais ici on peut combiner plusieurs choix simultanément) : entre un père et sa fille, ce déterminant est sans doute d’ordre affectif, familial ; entre un initié prometteur et un prêtre vieillissant, le déterminant de la relation est d’ordre religieux, il renvoie à la dévotion, à la commune piété ; entre deux thanes, il peut être politique ; à l’égard d’un membre d’un clan voisin, il peut être culturel, c’est-à-dire fondé sur des valeurs communes (relation positive) ou antagonistes / concurrentes (relation négative). Je rappelle ici que les valeurs du clan des Vaches Rouges sont : Prudence, Courage, Ruse.

Famille T2

La Table 3 permet quant à elle d’établir la réputation du PNJ. En premier lieu, mais c’est optionnel, on peut décider que la réputation ne sera pas valable « en général » mais commune simplement aux membres de l’une des factions politiques du clan. Ensuite, on détermine le type de réputation : positive ou négative. Puis on associe cette réputation à un acte accompli par le personnage dans un domaine donné (pour guerre et politique, reportez-vous à l’appendice Table 3 bis et sélectionnez un des voisins du clan des Vaches Rouges afin de préciser – si le besoin s’en fait sentir – les protagonistes concernés). Autre option : on peut associer une réputation positive à une aptitude pour laquelle le personnage est, précisément, réputé. Une réputation négative qui n’est pas associée à un acte particulièrement remarquable doit être précisée : dans quel sens le personnage est-il suspecté de n’être pas à la hauteur du clan ? Est-il stigmatisé ? Dans ce cas, pour quelle raison : difformité physique, condition sociale, ascendance indigne, etc. ?

Famille T3

Famille T3bis

La rune

La détermination aléatoire d’une rune au bout de chaque table (mais on peut aussi la choisir au lieu de laisser faire le hasard) permet de finaliser le travail en ajoutant une petite touche gloranthienne et en différenciant d’un degré supplémentaire le background d’un PNJ donné, afin d’éviter un effet de répétition.

Utilisation autorisée au-delà du cercle familial

Au final, il semble que ces tables peuvent être utiles au-delà de l’objectif initial de création de relations familiales pour les PJ. En fait, elles peuvent s’utiliser indépendamment les unes des autres, et aider le meneur de jeu à étoffer l’histoire et les relations de n’importe quel PNJ qu’il invente ou improvise en cours de jeu. Par exemple, en cours de partie, vous évoquez un PNJ ayant vécu dans le clan il y a trois générations, mais sans avoir d’idée précise sur qui il était ni comment il est mort. Vous utilisez donc la Table 1 pour connaître les circonstances de sa mort, la Table 3 pour savoir quel souvenir il a laissé dans le clan et à nouveau la Table 1 si les joueurs vous posent des questions sur son ascendance… ou ses descendants.

Je conclurai en ajoutant que ces tables constituent un exemple généralisable à n’importe quel autre contexte culturel gloranthien, et même à tout autre univers de jeu de rôle où l’ancrage des PJ dans une communauté est important.

Exemples

Voici maintenant quelques exemples de ce qu’on peut tirer de ces tables.

Père

Statut : Vivant dans le clan / Actif / Activité traditionnelle (occupation) / Niveau médiocre / Rune : Esprit.

Berheort, le père du personnage, continue à travailler (« actif ») comme fermier (« occupation »). Depuis quelques années, les récoltes de ses champs sont décevantes (« niveau médiocre »), en dépit des offrandes et prières d’usage à Ernalda. Les prêtresses du clan lui ont expliqué que cette mauvaise fortune provenait du mécontentement de l’un de ses Ancêtres (« rune : Esprit »). Trois ans plus tôt, Berheort avait en effet promis à son cousin agonisant de venger la mort de son fils, tué par des Broos. Or, à ce jour, Berheort n’a jamais eu le courage ni l’opportunité de respecter son engagement. Tant que la situation perdurera, ses récoltes seront de moindre qualité.

Relation avec Darna Long-Manteau, prêtresse d’Ernalda, membre du cercle clanique : Défiance / Relation transformée / Relation instable / Déterminant religieux / Rune : Terre.

Amis d’enfance, Berheort et Darna ont longtemps été complices mais jamais davantage, au grand dam de Berheort au temps de sa jeunesse, qui aura finalement épousé Vindalya (cf. plus loin). Mais ces dernières années, leur relation s’est détériorée (« relation transformée ») : Berheort a demandé à Darna d’intercéder auprès d’Ernalda en sa faveur, afin de lever la malédiction qui pèse sur sa terre (« rune : Terre »). Mais Darna est inflexible : Ernalda est en colère et il n’y a rien à faire, Berheort doit se montrer à la hauteur de ses ancêtres (« déterminant religieux »). La complicité entre les deux personnages a vécu (« défiance »), même si, parfois, leur ancienne complicité affleure encore le temps d’une évocation de vieux souvenirs (« relation instable »).

Mère

Statut : Mort / Accidentelle / Lors d’un raid, d’un événement guerrier / Rune : Eau.

Vindalya, la mère du personnage, a péri (« mort ») au cours d’un raid contre le sanguinaire clan des Deux Pins (« accidentelle » et « lors d’un raid, d’un événement guerrier »). Elle faisait partie des femmes du clan mobilisées pour soigner les blessés sur le champ de bataille. En portant secours à l’un des huscarls, qui avait basculé par-dessus un pont et chuté dans un torrent, elle a été submergée par la vague d’une ondine (« rune : Eau ») invoquée par la Vieille Harundaya, la prêtresse de Tarhelera du clan des Deux Pins. Son corps avait été retrouvé sans vie deux jours plus tard, en contrebas du torrent.

Frère

Statut : Incertain / Banni / Rune : Illusion.

Frekor, le frère du personnage, a été accusé d’un crime et a été chassé du clan par le cercle (« banni »). Depuis il a été blanchi car il s’est avéré que c’était Porhos le trickster du clan qui était le vrai coupable et qu’il avait utilisé sa magie pour faire accuser Frekor (« rune : Illusion »). Porhos a été châtié mais demeure au clan. Personne ne sait où se trouve Frekor aujourd’hui, en tout cas personne n’a de nouvelles de lui dans la région (« Incertain »).

Sœur

Statut : Vivant dans le clan / Partiellement ou totalement Inactif / A cause d’une incapacité physique / Rune : Plante.

Jeune initiée de Vinga, Renedala, la sœur du PJ, a participé à une expédition dans le Bois aux Dryades (Dryad Woods) sur les traces d’un ancêtre du clan qui avait jadis courtisé une des Femmes Sauvages qui errent dans cette forêt mystérieuse (« rune : plante »). Confrontée à des Elfes hostiles après avoir pénétré dans un bosquet sacré, elle a perdu une jambe, sectionnée par une liane tranchante de la Forêt magique au cours de sa fuite. À cause peut-être d’une malédiction elfique, la magie de Chalanna Arroy n’a pas pu sauver sa jambe (« incapacité physique »). Initiée depuis au sous-culte ernaldien d’Orane, elle est devenue celle qui bénit les mariages dans le clan (« vivant dans le clan »), et une tisseuse réputée. Mais sa vie d’aventurière n’est plus qu’un lointain souvenir (« partiellement ou totalement inactive »).

Réputation auprès des Écorcheurs de Loups : Mauvaise / Personnage suspecté / Faible, lâche / Rune : Bête.

Renedala est généralement mal vue (« mauvaise réputation ») par les membres du clan fanatiquement dévoués à la lutte contre les Telmori car chacun se souvient que plus jeune, quand elle avait encore l’usage de ses jambes, elle avait trouvé un jeune loup blessé (« rune : Bête ») et abandonné et qu’au lieu de l’achever, elle l’avait soigné (« Faible, lâche ») en secret pendant plusieurs jours avant d’être découverte. Certains depuis la surnomment la Louve (« personnage suspecté »).

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Harrek Saga : épisode 6

En 2011, le camarade Hervé m’avait fourni le récit de sa campagne basée sur le supplément Blood over Gold et que j’avais publié ici. Cette fois, il me permet de mettre à disposition un des épisodes de la campagne Harrek Saga qu’il teste en avant-première avec son groupe de joueurs. Cela valait bien une exception à la politique éditoriale de ce blog qui consiste en temps normal à ne publier que du matériel dans la langue de Guiserix.

Harrek Saga est un projet de campagne de Moon Design développé par le prolifique Lawrence Whitaker de The Design Mechanism. L’épisode dont nous publions ici le compte-rendu est le numéro six, qui fait suite à:

  1. The sack of Dombain
  2. Mad Igan’s Island
  3. The Emerald Frog (Teleos)
  4. The Trees that ate Yanchi (« le plus horrible » dixit Hervé)
  5. Kingdom of Thieves (la fondation de l’Empire de l’Ours Blanc en Laskal, qui s’arrête à mi-chemin pour l’instant et que Hervé complète par l’épisode 6, Forest of Disease)

Sans plus tarder, jetez un œil au PDF !

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Broos pas clean

Suite de mes notes sur la récente Quête Héroïque entreprise par mes joueurs (cf. billet précédent). En guise de « surprise de Quête Héroïque » (cf. S:KoH p. 186), ils ont eu droit à un épisode impliquant cinq « Broos Rouges » ayant décidé de rejouer Funny Games avec les habitants d’un stead du clan mythique d’Ulanin le Cavalier. Je n’avais pas encore eu l’occasion d’insérer de Traits Chaotiques dans une partie, je me suis rattrapé avec ces Broos: chacun avait le sien. Pour information, voici comment j’ai choisi de gérer la chose avec les règles de HeroQuest 2.0:

  • Il s’agissait d’un « conflit de groupe simple » (simple group contest) et non de sa version « étendue ».
  • Chaque Broo opposait une résistance High.
  • Tous les PJ ayant affronté les Broos devaient à l’issue du conflit tester leur capacité à résister aux esprits de maladie dont ils sont porteurs – difficulté Moderate, un échec signifiant que, dans le monde physique, leur lignée sera particulièrement tourmentée par des esprits de maladie au cours de l’année suivante.

Broo 1. Nom de code: Nitro

Caractéristique visible: une haleine qui empeste le soufre.
Trait Chaotique: explose en mourant.
Note technique: le PJ doit non seulement gagner le duel mais en plus préciser qu’il le tue – ce qui n’est pas automatique avec les règles de HeroQuest, tout dépend de la façon dont le conflit a été cadré. En tout cas, quand le Broo meurt, boum. Tous les PJ près de lui lorsqu’il trépasse doivent résister à un test Very High et encaisser les dégâts correspondants en cas d’échec. Et prendre une bonne douche.

Broo 2. Nom de code: Wolverine

Caractéristique visible: peau recouverte de vers grouillants qui recouvrent instantanément les plaies dues aux blessures qu’il reçoit.
Trait Chaotique: régénération.
Note technique: pour le blesser, seuls des assauts à base de magie, de feu ou de n’importe quel autre principe qui brûle / dissout les chairs sont efficaces, sinon la capacité de régénération du Broo lui confère un bonus automatique de 6 points. Il est donc important de bien cadrer l’action avant de lancer les dés: quelle capacité est mobilisée, quel est l’objectif du PJ? Si le Broo est vaincu, et même s’il est méticuleusement mis à mort (tête tranchée, etc.), le pouvoir de régénération continue de fonctionner tant qu’il n’a pas été intégralement brûlé / dissous, etc. Si à la fin de l’affrontement les PJ détournent leur attention de lui (quelques secondes ou quelques minutes, selon son état, à la discrétion du narrateur), il fait son petit come back des familles au moment où on s’y attend le moins.

Broo 3. Nom de code: Joker

Caractéristique visible: les traits de son visage sont déformés par un sourire effrayant.
Trait Chaotique: ne peut être blessé que par des insultes, invincible sinon.
Note technique: de nouveau, il faut prêter attention au cadrage de l’action. Si on tente de le combattre physiquement pour le blesser ou même simplement l’immobiliser, l’échec est automatique, le Broo sort vainqueur du duel et pour une fois les points d’Héroïsme ne changent absolument rien à l’affaire. Si un joueur (j’insiste: le joueur autour de la table, pas le personnage dans le jeu) prononce une quelconque insulte qui lui est destinée, indiquer que le Broo semble encaisser un coup au moment où l’insulte est proférée: « cet enfoiré » lui fait par exemple l’effet d’une gifle, mais quelque chose de plus élaboré, que la bienséance m’interdit de reproduire ici, lui fera vraiment mal. Au final, c’est plutôt avec une capacité de communication que les PJ pourront le détruire (« éloquence », « sens de la répartie » ou bien carrément « insulter », idéale pour exploiter les règles de Specific Ability Bonuses p. 51 de HeroQuest). Si ce Broo est le seul rescapé à la fin du conflit, et même si les joueurs sont globalement vainqueurs du conflit, on considère qu’il prend la fuite. Dans la mesure où cette rencontre se produit au cours d’une Quête Héroïque dans l’Autre Monde, on peut imaginer tout un tas de conséquences pour les PJ et leur communauté une fois les PJ de retour dans le monde physique.

Broo 4. Nom de code: Dupont & Dupond

Caractéristique visible: une magnifique et abondante crinière vert fluo.
Trait Chaotique: transmet le défaut Chevelure abondante magique (cf. ci-dessous).
Note technique: tout PJ qui a été au contact de ce Broo, qu’il ait été vainqueur ou vaincu, doit résister, à l’issue du conflit, à une difficulté Nearly Impossible avec une capacité magique appropriée (« résister à la magie ») ou une Rune. En cas d’échec, il se retrouve de temps à autre, et de manière tout à fait imprévisible, affublé d’une tare étrange: ses cheveux deviennent verts et poussent à un rythme infernal. Techniquement, cela se traduit par un défaut Chevelure verte abondante et magique au score de 16 (défaite marginale), 19 (défaite mineure), 1W (défaite majeure) ou 13W (défaite complète). Le narrateur décide librement des moments où, en cours de jeu, le PJ doit tester ce défaut. En cas d’échec, le PJ passe en mode Dupond-t dans Tintin au pays de l’or noir. Ce défaut ne correspond pas, a priori, à une marque chaotique mais plutôt à une sorte de maladie. Trouver un moyen de s’en débarrasser peut justifier une aventure en soi.

Broo 5. Nom de code: Mastermind

Caractéristique visible: les traits de son visage sont flous et instables.
Trait Chaotique: tout PJ qui affronte ce Broo a la sensation de s’attaquer à un proche aimé ou à un ami cher qui le supplie de l’épargner.
Note technique: affronter ce Broo implique un malus automatique de -6. De plus, à l’issue du duel, le PJ doit tester une capacité appropriée (idéalement la rune de la Vérité ou le mot-clé d’appartenance clanique par défaut) contre une difficulté Very High. Un échec lui vaut d’obtenir le défaut Effrayé à l’idée d’attirer le malheur sur ses proches au score de 16 (défaite marginale), 19 (défaite mineure), 1W (défaite majeure) ou 13W (défaite complète).

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À quoi ressemble le Ciel de l’Âge des Tempêtes ?

Tester en avant-première The Coming Storm de Ian Cooper est une expérience des plus stimulantes, mais cela présente l’inconvénient de ne pas permettre à ce blog d’être actualisé aussi souvent que je le voudrais puisque je ne dois pas spoiler le contenu de ladite campagne. Bon, en contrepartie, le jour où elle sera publiée, j’aurai pas mal de matériel, conseils et aides de jeu à poster.

Une petite révélation tout de même: le clan des Red Cows auquel appartiennent les PJ connaît les secrets d’une Quête Héroïque nommée la Razzia des Vaches de Bergilmer, d’après les exploits du héros orlanthi des temps mythiques nommé Ulanin le Cavalier. C’est la réussite annuelle de cette Quête qui permet aux vaches du clan d’engendrer les fameuses « red cows » – un bétail d’une qualité exceptionnelle qui fait la richesse du clan.

Récemment, les PJ ont entrepris cette Quête, accompagnés de quelques PNJ. Quand je préparais la partie, je me demandais à quoi pouvait bien ressembler la Glorantha de la fin de l’Âge de la Tempête (Later Storm Age), puisque c’est dans cette « dimension » de Glorantha que les héros sont projetés pour accomplir la Quête. Le Guide de Glorantha contient un descriptif précis de chaque âge mythique qui m’a apporté pas mal de réponses. La seule qui me manquait: et qui est le soleil à ce moment-là? Et y a-t-il encore seulement un soleil, puisque Yelm a déjà été expédié dans le Monde Inférieur par Orlanth? J’envoie donc un mail à Ian, en lui demandant s’il est plausible de considérer qu’Elmal, le loyal thane d’Orlanth venu de la tribu du Ciel/Feu trône au sommet de Kero Fin. Je reproduis ci-dessous sa réponse, que je trouve très inspirante:

C’est une grande question, et je ne suis pas sûr qu’il existe une réponse officielle. Voici ce que j’en pense. C’est seulement après le Compromis que les choses sont fixées – le jour succède à la nuit, il y a une aurore puis un crépuscule, le soleil parcourt un chemin connu.

Au cours de l’Âge des Tempêtes, les cieux sont instables car chacun combat pour assurer sa suprématie. Donc, à mon avis, il faut se dire que l’apparence des cieux à un moment donné dépend des événements mythiques qui s’y produisent à ce moment-là. Le ciel s’assombrit – les forces de la Nuit sont en train d’envahir les cieux. Il vire au bleu – ce sont les Eaux qui remportent des victoires. Il prend une teinte orangée – les puissances des Tempêtes gagnent du terrain. Tout cela peut survenir au cours d’une même Quête. Elmal se trouvera tantôt au sommet de Kero Fin, tantôt ailleurs. Parfois c’est Antirius qui sera le soleil visible dans le Ciel. Enfin, le jour et la nuit existent, mais sans être réglés par les cycles de douze heures apparus après le Compromis: leur déroulement se calque plutôt sur l’évolution des rapports de force entre puissances divines.

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La dynastie de Sartar, les Telmori et les Reines Cheval-à-Plumes

Récemment, Jeff Richard a posté un texte sur glorantha.com dans lequel il précise les liens complexes qui existent entre le roi Sartar, ses héritiers, les Reines Cheval-à-Plumes et, last but not least, les Telmori, qui sont à la fois, pour les Orlanthi, de féroces ennemis – en particulier de la tribu Cinsina – mais aussi un peuple avec qui Sartar avait forgé une de ces alliances improbables dont il avait le secret. Autant vous dire qu’il y a là du potentiel, et du lourd, pour des intrigues et des rebondissements qui feront la joie des narrateurs et des joueurs de The coming storm, la campagne de Ian Cooper qui vient de passer en phase de production avancée (notamment en ce qui concerne la direction artistique de l’ouvrage) chez Moon Design.

J’ai tenté de résumer l’essentiel de ce texte sous la forme d’un schéma généalogique que je vous propose ici au format .pdf. C’est un document qui m’est utile dans le cadre de mes playtests de The coming storm avec mes propres joueurs.

genealogy_pic

D’autres généalogies, plus complètes, plus détaillées, ont été développées par Jeff Richard et seront disponibles dans la réédition prochaine de King of Sartar. En fait, cette nouvelle édition contiendra l’arbre généalogique de chacune des trois Maisons de la dynastie de Sartar: la Maison de Saronil, la Maison d’Eonistaran et la Maison d’Argrath.

Petite précision concernant les cinq fils de Kostajor:

  • Helkos et Goram (ce dernier étant peut-être connu des joueurs de la Campagne des Colymar) sont bien identifiés dans le texte de Jeff, mariés respectivement à deux filles de Terasarin: Eonislara et Tarkala;
  • Patte-Noire sera un des PNJ développés dans The coming storm;
  • les deux derniers devraient rester anonymes: morts une quarantaine d’années avant les événements mis en scène dans la campagne, ils sont, dixit Jeff, « en-dehors de l’histoire », autrement dit: faites d’eux ce que vous voulez; peut-être ont-ils eu une descendance que vous souhaiterez mettre à profit le moment venu!

Enfin, j’aurais pu placer un autre futur PNJ de The coming storm dans ce schéma, un certain Ostling à la Fourrure Tachetée – mais patience, n’en dévoilons pas trop à ce stade. ;-)

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Inspi – Les lions de Mithra, de Jean-Christophe Piot

Après Même pas mort (voir billet précédent), avançons de quelques siècles, jusqu’aux règnes de Commode, Septime Sévère et Caracalla. Dans la Gaule romanisée, les croyants ne savent plus à quel saint se vouer: le polythéisme impérial est bousculé par de nouvelles religions, par le christianisme bien sûr, mais aussi par le culte solaire de Mithra, venu d’Orient.

mithra

Les lions de Mithra est un roman écrit par mon camarade Jean-Christophe Piot qui nous fait partager les épreuves de Scartio, médecin et fils de médecin, initié aux mystères du dieu au taureau, et Calendio, issu d’une riche famille chrétienne, frère de la belle Salvia que Scartio désire ardemment. Impossible d’en dire beaucoup plus sans dévoiler les ressorts de l’intrigue. Sachez simplement qu’à partir d’une trame où se mêlent crime de sang, suspicion religieuse et imbroglio politique, les deux hommes traînent les lambeaux de leur haine réciproque jusqu’aux frontières de l’empire, jusqu’au limes, où les troupes impériales affrontent les Barbares remuants de la Dacie. Là, un destin inattendu les attend.

Voici un roman sympathique aux personnages bien campés, qui se lit assez vite, comme un polar efficace, dans une ambiance « monde antique en transition » où les différences de valeurs et les conflits identitaires sont les vrais moteurs de l’histoire – jusqu’au moment où la réalité de la guerre met tout le monde d’accord. C’est donc une lecture très recommandable pour ceux qui ont vocation à écrire des histoires gloranthiennes – et le fait que l’auteur ait récemment intégré ma table de jeu pour une nouvelle série de playtests de The coming storm n’est pas pour me déplaire!

En particulier, ne passez pas à côté des passages suivants:

  • l’intrusion de Calendio le chrétien dans un temple de Mithra (à partir de la p. 44), pour la restitution du mystère qu’un tel lieu devait évoquer à l’esprit de ceux qui n’étaient pas initiés; pour information, ce temple a réellement existé, il était situé dans la Drôme actuelle, et ses ruines sont encore visibles aujourd’hui (cf. en fin de volume les notes de l’auteur, qui a réalisé un travail universitaire sur le culte de Mithra);
  • toutes les scènes de soins, pleines d’un réalisme sanguinaire, comme par exemple celle qui démarre à la p. 154; une autre, p. 115, contient un passage que ne renierait certainement pas un-e adepte de Chalanna Arroy:

Mithra et tous les Dieux savaient qu’au fond de son âme, il aurait souhaité que le jeune homme ne survive pas à cette opération. Pourtant, au cœur de cette nuit étonnante, dans cette atmosphère étrange et concentrée, il avait touché du doigt le mystère de cette vocation propre aux médecins: lutter sans merci contre les bras de la mort. Parier avec l’au-delà, gagner du temps de vie, du temps de jour, du temps d’existence.

  • d’une manière générale, le contraste entre la vie civilisée dans la Narbonnaise et celle rude et spartiate que mènent les troupes le long du limes, à partir du chapitre intitulé Sur les rives de l’Olt, p. 133, constitue une belle leçon de mise en scène.
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Inspi – Même pas mort (Rois du monde, tome 1), de Jean-Philippe Jaworski

J’ai lu il y a quelques mois Gagner la guerre, premier roman de Jean-Philippe Jaworski, déjà auteur d’un recueil de nouvelles, Janua Vera, et de jeux de rôles, Te deum pour un massacre et Tiers-Âge.

gagner

J’ai trouvé Gagner la guerre impressionnant en tant que premier roman. Sa principale qualité, à mes yeux, tient dans la manière qu’a l’auteur d’aller au bout de chacune de ses idées et de chacun des thèmes qu’il a voulu explorer. Plutôt qu’à une succession de péripéties bavardes trop vite enchaînées et pour cette raison très vite oubliées, qui me semble constituer un trait commun à quantité de récits de fantasy, nous avons affaire, avec les presque mille pages du roman (en édition de poche), à un nombre finalement assez restreint de chapitres, certains d’entre eux se déployant sur plus de cent pages. L’auteur n’abandonne jamais son sujet avant d’en avoir fait complètement le tour. Que l’on suive Benvenuto Gesufal, narrateur et personnage principal du récit, dans une bataille navale, dans son expérience de l’enfermement et de la torture, dans ses tentatives de s’extraire de la toile des complots politiques où il est englué, dans une fuite échevelée sur les toits d’une cité tortueuse, dans une longue errance accablée de froid et de fatigue, ou encore dans son ultime expédition guerrière, solitaire et suicidaire à l’assaut du manoir d’une famille décadente, Jaworski va toujours au fond des choses. On sort d’un chapitre avec le sentiment d’avoir passé une vie aux côtés de son personnage à la fois attachant et exaspérant, humain en un mot. La puissance évocatrice d’un style riche, au vocabulaire ample et coloré, achève de faire de la lecture de Gagner la guerre une expérience marquante.

Faut-il pour autant parler de chef d’œuvre? Selon moi, non. Le livre souffre de quelques défauts: des longueurs parfois, et quelques expériences stylistiques discutables, comme ces adresses au lecteur dont je me serais bien passé, ou encore l’utilisation abusive par les membres d’une guilde d’assassins d’un argot qui en devient pénible à lire. Mais si Gagner la guerre n’est pas tout à fait, à mes yeux, le chef d’œuvre que certains ont salué, je l’explique plus fondamentalement par le défaut de ses qualités: un excès de sophistication dans la construction de son intrigue. Un peu de complot, ça me va. Mais les aventures de personnages hyper-machiavéliques préparant leur stratégie avec dix-sept coups d’avance, j’avoue que ça finit par nuire à ma suspension d’incrédulité. Du coup, les longs monologues du Podestat ou de Benvenuto Gesufal au cours desquels ils nous font partager leur [méta-(méta-)] analyse de la situation et leurs multiples spéculations parfois contradictoires m’ont, je l’avoue, ennuyé à deux ou trois reprises.

Par contre, j’ai été soufflé, intégralement et sans réserve, par la lecture de Même pas mort, le second roman de l’auteur.

jaworski

Certes il ne s’agit que du premier tiers d’un cycle, et tout jugement définitif est en l’état impossible. Mais tout de même, quelle claque!

Cette fois, nous sommes plongés dans monde celtique, six siècles avant J.-C., où les ramifications et les vertiges sont moins politiques que poétiques, oniriques et magiques. Nous suivons Bellovèse, fils de roi, dans le récit de sa jeunesse et de son initiation aux mystères du monde. Un récit bien peu linéaire: la construction est tout en méandres et circonvolutions. C’est un Bellovèse âgé qui ouvre le bal, puis qui, rapidement, nous raconte un épisode mystique de sa jeunesse, avant de remonter plus loin encore dans son enfance, en s’y attardant longuement, pour finalement nous ramener à l’instant décisif de son entrée dans la vie adulte. Loin d’être une reconstruction limpide et sans mystère, fausse comme le sont toutes les autobiographies « vraies », Même pas mort constitue un fascinant récit où l’histoire le dispute à la légende, où les souvenirs du personnage naviguent en eaux troubles, tantôt fiables et cohérents, tantôt enfiévrés et cryptiques. Cette ambiguïté nous place parfois dans un état proche de la confusion qui est la nôtre lorsqu’un réveil soudain interrompt un rêve prenant (une sensation que vous avez peut-être déjà éprouvée si vous avez aimé Mulholland Drive, le film de David Lynch). Le style est serré, débarrassé des quelques longueurs qui à mes yeux encombraient Gagner la guerre, et l’érudition de Jaworski lui permet une fois encore de déployer un vocabulaire incroyablement évocateur: une certaine culture celtique reprend vie sous nos yeux (amis gloranthophiles, aviez-vous déjà entendu parler du gutuater, par exemple?).

Bref, j’ai adoré ce roman, et je vous le recommande chaudement, en particulier si vous aimez (lire et jouer dans) Glorantha. Car c’est évidemment là où je veux en venir: Même pas mort est une œuvre idéalement destinée à tout meneur de jeu en quête d’inspiration pour mettre en scène le mystère et la magie d’un monde « antiquisant » et mythologique tel que Glorantha.

Pour être plus précis, voici les passages que j’ai relus avec bonheur dans la perspective d’un réinvestissement en jeu, dans le cadre d’une campagne avec des Orlanthi de Sartar (les numéros de pages renvoient à l’édition des Moutons électriques, 2013) – attention, SPOILERS :

  • la réception de Bellovèse par le roi des Osismes à Vorgannon (pp. 18 et suiv.), pour la description de la halle et de l’ambiance qui y règne, la pratique des règles d’hospitalité et la façon d’honorer le truculent roi Gudomaros en lui déclamant quelques strophes bien senties susceptibles de le flatter;
  • l’aventure de Bellovèse sur l’île des Vieilles (pp. 37 et suiv.), dans laquelle tous les amoureux du Finistère auront reconnu l’île de Sein, pour son ambiance envoûtante, déroutante, inquiétante;
  • la découverte du quotidien d’une troupe de guerriers s’en allant livrer bataille (pp. 64 et suiv.), et tout particulièrement la fascinante « course » qui se met en place à partir de la p. 70, la découverte sacrilège du nemeton (pp. 77-79), l’échange « d’amabilités » entre Troxo et Comargos (à partir de la p. 80), le destin poignant et tragique d’Oico (notamment à partir de la p. 97);
  • la rencontre (à partir de la p. 215) avec les Mères, et le grand aurochs Taruos qu’elles lancent à la poursuite de Bellovèse, Ségovèse et Suobnos, les jetant dans les griffes de « l’ogre » du Garrissal;
  • enfin la description de quelques figures étranges croisées au fil des pages, comme par exemple le « Bon maître » (pp. 69-70) ou le « Forestier », dans le cadre de la légende de Uidhu et la Pierre Qui Pleure (pp. 196-203).
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