HeroQuest Glorantha : un compte-rendu

HeroQuest Glorantha (Moon Design, 2015) est le dernier jeu de rôle en date exploitant le cadre de Glorantha, l’univers de fiction créé par Greg Stafford en 1966. Il succède à RuneQuest (1978), Hero Wars (2000) puis HeroQuest en 2003 – qui connut une seconde édition générique en 2009.

Je ne m’attarderai pas sur ces jeux dont l’histoire a été racontée en détail ailleurs (en français, voyez le Grog ; en anglais, voyez le site de Greg Stafford, celui de Moon Design ou mieux encore lisez l’impressionnante histoire du jeu de rôle anglophone par Shannon Appelcline : Designers & Dragons). Un point cependant mérite d’être souligné : l’intégration des runes dans les mécanismes du jeu.

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Couverture du jeu par Jon Hodgson

Les runes au cœur, enfin !

Depuis les années 1970, on sait que la structure de Glorantha est fondée sur des pouvoirs essentialisés représentés par des runes dont les personnages cherchent à percer les secrets et maîtriser la puissance. Comment ? Par le biais d’interactions avec des esprits (magie spirituelle, du RuneQuest des années 1980), des dieux (magie runique ou divine) ou des énergies impersonnelles (sorcellerie). C’est précisément la raison pour laquelle le premier jeu de rôle gloranthien s’appelait RuneQuest – « la quête des runes » : leurs combinaisons innombrables et leurs influences contradictoires permettent de rendre compte tout à la fois de la cosmogonie, de la théogonie et de l’histoire de Glorantha, ainsi que des intrigues et des conflits auxquels sont confrontés les personnages.

On peut alors s’étonner, à tout le moins, que les runes proprement dites n’aient fait leur entrée concrète dans le système de jeu qu’à partir du supplément Sartar : Kingdom of Heroes en 2009 ! Auparavant, jusqu’au premier HeroQuest (2003) inclus, et même en tenant compte du système PenDragon Pass de David Dunham et Jeff Richard (paru dans Enclosure n°1 en 1997 et basé sur les règles de Pendragon), les runes n’étaient qu’un élément du décor, certes pas dénuées d’intérêt pour comprendre le monde et le catégoriser, mais à peu près dépourvues de toute utilité technique en cours de jeu. Puisque la seconde édition de HeroQuest en 2009 était générique (exception faite d’une annexe gloranthienne assez vite expédiée), on peut donc affirmer que HeroQuest Glorantha est le premier jeu à inscrire les runes au cœur des mécanismes du jeu. Au bout de presque quarante années, il était temps et cette particularité rend à elle seule cette nouvelle édition remarquable.

EDIT : Je corrige une erreur relevée par Grégory Privat. RuneQuest fut pendant un moment repris en main par l’éditeur britannique Mongoose. En 2006, donc, sortait RuneQuest IV (que j’ai feuilleté sans le pratiquer). Or, c’est bien dans cette version du jeu, et pas dans HeroQuest, que les runes furent pour la première fois utilisées dans un système de jeu. Mais elles n’avaient pas un rôle aussi central que dans HeroQuest et, par exemple, n’étaient pas des caractéristiques de jeu en soi, dotées de scores. N’ayant pas suivi les développements plus récents de RuneQuest, je n’en dirai rien, mais j’imagine que les runes sont toujours présentes dans les règles.

La forme

HeroQuest Glorantha est d’abord un beau livre de 256 pages, au papier glacé, quoique plus fin que celui du Guide to Glorantha. La couverture, solide, est signée Jon Hodgson, elle est beaucoup plus réussie que celle de la précédente édition dans son contraste de couleurs froides et chaudes figurant, sur le perron d’un temple, une guerrière ou prêtresse de Babeester Gor qui menace ce qui ressemble à un groupe d’aventuriers. Si ce dessin vous plaît et que vous le verriez bien aussi en couverture d’un cahier de notes de campagne, faites-donc un tour sur RedBubble (espèce de geek).

La mise en page reprend le standard défini depuis Sartar et amélioré dans le Guide : deux colonnes principales de texte noir sur fond blanc, agrémentées de notes dans les marges, souvent utilisées pour apporter des précisions aux illustrations, et de nombreux encadrés de textes à fond coloré.

Les illustrations sont nombreuses, en noir et blanc ou en couleurs. Certaines sont inédites, comme les très belles représentations d’un groupe de compagnons d’Argrath p. 100, ou bien celle de la Guerre des Dieux p. 207. Il faut aussi noter la présence d’une carte de la Passe du Dragon dessinée dans le style du plateau de jeu de White Bear and Red Moon (1975). Certains de ces dessins ont été réalisés dans le cadre de la campagne Kickstarter pour 13th Age Glorantha, on les retrouvera donc probablement dans le livret d’univers qui accompagnera ce nouveau jeu de rôle. De nombreuses vignettes en noir et blanc représentant des personnages symbolisant les principales cultures de la Passe du Dragon parsèment le chapitre sur la création de personnages. Les autres illustrations du livre sont reprises de publications antérieures, récentes ou plus… vintage.

Tools, not rules

Après une page de crédits et une autre pour la table des matières, le livre propose une introduction (3 p.) à l’esprit du jeu : HeroQuest Glorantha est un ensemble d’outils destinés à simuler la fiction et non le réel. On établit la difficulté d’une tâche non principalement en fonction d’éléments pré-établis dans le scénario, mais avant tout dans l’intérêt du rythme de la partie.

Pour être tout-à-fait concret, un PNJ ou la résistance d’un matériau n’ont pas besoin d’être chiffrés, décrits avec des capacités, etc. Ils sont simplement caractérisés par le degré de difficulté qu’ils représentent pour les PJ au moment où ils interviennent dans l’aventure. Ne vous attendez donc pas à trouver un bestiaire rempli de statistiques dans le livre.

L’idée est la suivante: si les PJ viennent d’enchaîner une succession de revers, il est préférable de considérer que le prochain obstacle sera plus facile que prévu à surmonter, à la charge du MJ d’improviser les raisons pour lesquelles c’est ainsi. Ce point est développé plus loin dans le livre à travers la notion de cycle succès-échec (Pass / Fail Cycle).

Je crois que c’est l’élément du jeu qui cristallise le plus d’opposition de la part de certains joueurs. Pourtant je me demande dans quelle mesure, depuis les années 1970, une grande partie des MJ, pour ne pas dire tous, ne fonctionnent pas un peu, même inconsciemment, de cette façon. Seriously.

Dragon Pass, Hero Wars, hic et nunc

Le chapitre suivant, The World of Glorantha (12 p.), décrit en termes généraux et à l’aide de cartes et schémas repris du Guide, la structure cosmogonique, physique et géographique globale de Glorantha. C’est un survol, plus qu’autre chose.

Cinq pleines pages sont par contre consacrées à la description des runes. Les puristes constateront que la rune du Feu/Ciel a été fusionnée avec la rune de la Chaleur. Why not. Plus gênant, la rune de la Loi est rangée dans la liste des runes de Pouvoir, ce qui paraît contradictoire avec le fait que les runes de Pouvoir sont au nombre de huit et organisées par paires antagonistes : Harmonie / Désordre, Vie / Mort, Stase / Mouvement, Vérité / Illusion. On comprend donc mal la présence de la rune de la Loi dans cette catégorie, p. 16, vu qu’elle n’a pas de contrepartie. Ou alors il faudrait considérer la rune du Chaos, son antithèse possible, comme une rune de Pouvoir (alors qu’elle est rangée dans les runes de Forme, p. 18). Cela signifierait que, contrairement à tout ce qui a été établi depuis quarante ans, il n’y aurait pas quatre mais cinq paires antagonistes de runes du Pouvoir. Bref, cela ressemble clairement à une erreur de mise en page (ceci dit, le jeu informatique King of Dragon Pass décrit effectivement une cinquième paire, Fate / Luck, je m’en suis rendu compte récemment). [EDIT : On est bien peu de chose : en fait, Luck et Fate étaient présentes dans les runes de Pouvoir dans la deuxième édition de RuneQuest par Chaosium en 1979.]

Dernière remarque : la rune de l’Infini, une rune de Condition, p. 18, prend une dimension nouvelle dans cette version des règles, car elle est associée à la notion d’Illumination, décrite vers la fin du livre, j’y reviendrai.

Le chapitre suivant (14 p.) décrit la région de la Passe du Dragon au sens large, en proposant un survol des lieux, des personnages et des événements historiques qui s’étalent jusqu’en 1628 : on peut y voir un effet collatéral du futur 13th Age Glorantha qui effectuera un bond de quelques années en avant dans la Guerre des Héros, après la libération de Sartar en 1625. Le livre d’univers de 13th Age Glorantha pourrait donc être très utile pour jouer dans cette nouvelle période avec HeroQuest Glorantha.

Des personnages recadrés

Creating your Hero (24 p.), distingue d’ailleurs (sommairement) deux périodes possibles pour les aventures des personnages : « Sartar Rising » (1618-1623) qui était aussi le nom de la série avortée de suppléments pour Hero Wars, dans les années 2000 (Barbarian Adventures, Orlanth is Dead !, Gathering the Thunder) ; et « The Rise of Argrath » (1624-1628), restée hors-champ dans les publications officielles de jeu de rôle, même si elle est traitée dans Le roi de Sartar et qu’elle est au cœur, ne l’oublions pas, du wargame séminal White Bear and Red Moon dès 1975.

La création de personnages reprend les principes de la version précédente du jeu en y associant les règles distillées depuis 2009 dans les suppléments Sartar et Pavis, avec quelques mises à jour. Par exemple, le mot-clé d’appartenance à un clan (dans Sartar) est remplacé par la combinaison d’un mot-clé pour la culture (le jeu permet maintenant de créer des PJ d’Esrolia, Prax ou Tarsh, et pas seulement de Sartar) et d’une capacité de type « relation » pour la communauté. Celle-ci peut-être un clan, comme dans Sartar, ou une lignée, ou une tribu, mais aussi une bande d’aventuriers ou de mercenaires, une unité militaire, une ville ou un temple. Plus loin dans le livre sont détaillés trois exemples : le clan Varmandi de la tribu Colymar de Sartar, un navire de guerre esrolien du clan Delaeos, et le Temple de l’Air de Pavis, repris du supplément éponyme.

Le principe du mot-clé d’occupation demeure, on note d’ailleurs l’apparition d’une nouvelle occupation : le mage (warlock), membre de la très mystique Union Magique de Sartar au service d’Argrath. La caractéristique distinctive démarre en tant que capacité à part avec un score de 17. Les scores de base attribués aux runes ont changé : ce n’est plus 17 / 13 / 13 mais 1M / 17 / 13.

Par ailleurs, dans Sartar, le personnage était doté de trois capacités spécifiquement magiques permettant d’ouvrir le personnage à d’autres formes de magie que ses runes. Ces trois capacités disparaissent de cette version, même si on peut bien entendu continuer à prendre une ou plusieurs capacités magiques de ce type parmi les cinq capacités choisies librement par le joueur (cf. ci-dessous). Cinq, oui, et non plus neuf, comme dans Sartar.

Pour finir, 12 points sont à répartir librement parmi l’ensemble des capacités et mots-clés.

Si on se livre à un petit calcul comparatif, sans tenir compte des spécialisations (breakout abilities) ni des possibilités offertes par le choix de compagnons, on peut faire le constat suivant :

  • Dans Sartar, il y avait 249 points répartis entre 17 scores, soit une moyenne de 14,64 par score. [Deux mots-clés, trois runes, trois capacités magiques, neuf autres capacités, tous les scores à 13 sauf deux à 17 ; 20 points à répartir librement.]
  • Dans HeroQuest Glorantha, il y a 188 points répartis entre 12 scores, soit une moyenne de 15,66 par score. [Un mot-clé culturel à 13, un mot-clé d’occupation à 17, une caractéristique distinctive à 17, une capacité de « relation communautaire » à 13, une rune à 1M, une rune à 17, une rune à 13, cinq capacités à 13 ; 12 points à répartir librement.]

Globalement, la création de personnages a donc été resserrée : moins de capacités, mais des scores légèrement plus élevés. On peut même désormais créer un personnage adepte (devotee) d’un culte, puisqu’il est possible de monter l’une des runes à 11M d’entrée de jeu, et donc d’avoir recours aux prouesses (feats) qui accompagnent ce statut, ce qui n’était pas possible auparavant. On peut voir dans les changements apportés un encouragement à davantage spécialiser les PJ, comme l’attestent les exemples de personnages fournis dans le livre (pp. 53-56), et utilisés tout au long de la « Saga de Samastina » (les aventures d’un groupe de PJ qui illustrent les différents mécanismes du jeu).

Les règles concernant la gestion des relations (pp. 49-53) et plus particulièrement des compagnons et serviteurs (retainers) sont désormais incluses dans le chapitre sur la création de personnages et non plus renvoyées dans un autre chapitre : plus qu’un détail de mise en page, c’est probablement une volonté d’inciter les joueurs à créer des relations au moment de choisir les cinq capacités libres. Cette impression est d’ailleurs renforcée par la présence de plusieurs compagnons et serviteurs utilisés selon diverses orientations tactiques dans le magistral exemple de conflit de groupe étendu développé plus loin dans le livre (j’y reviendrai).

Un compagnon est défini par trois capacités : un score à 17, deux autres à 13, le tout augmenté de 15 points répartis librement ; une de ces capacités peut être un mot-clé. Un serviteur, lui, est simplement décrit par une capacité (par exemple : Garde du corps 16 ou Trickster lié 18).

La gestion des conflits

La suite du livre, Game Mechanics (62 p.), décrit l’ensemble des règles qui permettent de résoudre tout type de conflit : combat, interactions sociales, magie, déplacements, etc.

On parle de conflit (contest) dans HeroQuest au sens où toute action au résultat incertain entrepris par un personnage revient toujours à comparer, d’une part, sa réussite ou son échec dans l’utilisation d’une capacité, d’un mot-clé ou d’une rune, à, d’autre part, la réussite ou l’échec de « l’adversité ». Cette dernière peut prendre la forme classique d’un PNJ, ou bien celle d’une résistance qu’oppose le « monde » : force d’une tempête, résistance d’un matériau, difficulté d’un déplacement / d’un voyage / d’un obstacle à franchir, colère des dieux, enchantement d’un lieu, zèle des autorités locales, etc.

Ces règles sont similaires à celles de HeroQuest 2 (2009), on retrouve donc, outre les possibilités d’augmenter (pour soi-même ou pour un autre personnage) une capacité avec une autre, les différents types de conflits :

  • Les conflits simples (qui se règlent en un jet de dés) ou étendus (ça dure plus longtemps, il faut marquer des points contre l’adversité, il peut y avoir des retournements de situation)…
  • … qui peuvent être soit individuels (un PJ vs. adversité) soit de groupe (plusieurs PJ vs. un adversaire, un PJ vs. plusieurs adversaires, plusieurs PJ vs. plusieurs adversaires).

Je ne rentrerai pas ici davantage dans les détails mais pointerai seulement ce fait remarquable : sur la soixantaine de pages que comporte le chapitre, une vingtaine sont consacrées à des exemples ! Si HeroQuest comme système de jeu vous intéresse mais que ses mécanismes un peu particuliers vous intimident, je ne saurai trop vous conseiller de vous ruer sur ces vingt pages séance tenante. Si vous avez déjà maîtrisé HeroQuest mais que vous pensez avoir des progrès à faire, ruez-vous aussi. Et sinon, ruez-vous.

Pour vous donner un aperçu plus concret des différents niveaux de simulation possibles avec HeroQuest Glorantha, je vous propose d’étudier ces exemples en détail. Nous suivons donc, comme aux jours anciens de la « Saga de Cormac » dans RuneQuest (petite larme d’émotion nostalgique et clin d’oeil au jeune moi d’il y a vingt-sept ans), les aventures d’une bande d’aventuriers par le biais de la « Saga de Samastina » (yep, en 2015, ce sont les filles qui mènent la barque, coco).

Samastina vs. Hendira, conflit simple individuel

Au Palais Royal de Nochet, capitale d’Esrolia, la jeune prêtresse de la Terre Samastina, du clan Delaeos, tente d’obtenir pour elle et ses compagnons le statut d’émissaires royaux avant d’aller à la rencontre d’une demi-déesse de l’Obscurité et du Feu, Araignée-Roc (Cragspider) au nord de la Passe du Dragon. C’est un conflit simple, individuel, et Claudia, la meneuse de jeu, estime que la difficulté est Nearly Impossible car Hendira est membre de l’Alliance de la Terre Rouge, une faction politique que tout oppose au clan Delaeos de Samastina. Le score de Samastina, qui utilise Ambitieuse, une spécialisation à +2 de son mot-clé Noble à 1M, est de 3M. Celui de l’adversité est de 16M2. Ça va être chaud patate. Les dés roulent, on consulte une table, paf, Défaite Complète de Samastina : la très intrigante reine Hendira accueille cette requête comme un affront public, un véritable casus belli. Elle renvoie tout le monde sur un ton ferme et les PJ sentent qu’ils feraient peut-être bien de ne pas trop traîner en ville…

Les PJ contre les sbires de Hendira : conflit de groupe simple

L’exemple suivant raconte justement la fuite des personnages hors des murs de Nochet. Comme tous les PJ participent à cette action, Claudia, la meneuse de jeu, décide de gérer cela avec un conflit de groupe simple. Chaque personnage contribue individuellement à faire en sorte que le groupe surpasse l’adversité. Chaque joueur mobilise donc la capacité qui lui paraît la plus adaptée à la situation (et aussi, dans la mesure du possible, la plus amusante et/ou originale). Claudia oppose à chacun une même difficulté, 14 dans le cas présent, ce qui est une difficulté moyenne, qui représente de façon synthétique les efforts entrepris par les sbires de la reine pour retrouver et emprisonner les PJ avant qu’ils ne sortent de la ville (p. 72 : Claudia wants to make the contest a little challenging, but doesn’t feel that the group must face the assassins. The story is already moving along well. As a result, she decides to set the contest to be of Moderate Difficulty).

On lance donc les dés autant de fois qu’il y a de personnages agissant – six, dans le cas présent. Chaque camp (PJ, Hendira) accumule un certain nombre de points, selon qu’un PJ remporte une victoire ou subit une défaite. On additionne les points dans chaque camp et l’écart entre les deux sommes indique si et jusqu’où le groupe des PJ réussit ou échoue dans son entreprise.

Au final, le groupe obtient un ex aequo transformé en Réussite Marginale grâce à une dépense collective de deux points d’héroïsme (c’est la règle du Boosting Results, p. 70) : les personnages échappent de justesse aux agents de Hendira.

C’est un exemple parfaitement représentatif de ce que permet HeroQuest en tant que système de jeu : en quelques jets de dés, on obtient un récit assez précis des événements et de l’issue d’une scène impliquant de nombreux personnages dans un environnement complexe, sans que cela ne ralentisse le rythme.

Samastina vs. Araignée-Roc : conflit individuel étendu

L’étape suivante, c’est la rencontre entre les PJ et Araignée-Roc. Samastina est aux commandes, ce sera donc un conflit individuel l’opposant à la demi-déesse, mais comme l’enjeu est important, un peu de tension et de roleplay s’imposent. Samastina tente, au péril de sa vie et de celle de ses compagnons, de s’imposer en représentante convaincante et légitime d’Ernalda, la Reine de la Terre, auprès de la demi-déesse impitoyable, au cœur de son royaume secret… Elle n’a pas intérêt à se montrer faible !

Claudia décide donc de gérer cela en mode étendu : Samastina et Araignée-Roc vont confronter leurs capacités au cours de plusieurs rounds (et non plus d’un seul, comme dans un conflit simple), au cours desquels chacune tente de marquer des points contre l’autre. Ces points sont lus sur une table ; en cumuler 5 au moins, c’est gagner.

Samastina utilise sa capacité Souveraineté de la Terre, une spécialisation de sa rune de la Terre, face à une Araignée-Roc qui, pour se laisser convaincre de révéler une de ses prophéties, lui oppose une difficulté Very High.

Elle est augmentée (+9) par Orensulva grâce à son sortilège Piéger les Dieux tiré de son Grimoire Les Secrets des Apprentis des Dieux. Vous avez dit « augmentée » ? Une augmentation résulte d’un test de capacité contre une difficulté moyenne. Une seule augmentation par conflit et par PJ est possible. Un PJ peut s’augmenter lui-même avec une autre de ses capacités, ou bien être augmenté par quelqu’un d’autre. L’augmentation est plus ou moins forte, éventuellement nulle et, plus rarement, négative, en fonction de la réussite ou de l’échec du test : parfois, en voulant aider, on fait pire.

Les dés roulent… Premier round… Deuxième round… Des points sont marqués des deux côtés, l’issue du conflit devient vite assez incertaine, les deux protagonistes rivalisent de charisme et de détermination dans leur démonstration de puissance et de légitimité. Les compagnons de Samastina ne restent pas impassibles et l’aident : au cours du conflit, les autres PJ peuvent lui porter assistance (cf. la règle des Assists pp. 80-81), c’est-à-dire utiliser leurs capacités pour réduire les points marqués contre elle par son adversaire (ce n’est pas illimité : plus on assiste un collègue, plus la difficulté augmente).

Au final, le conflit se solde par une défaite cuisante d’Araignée-Roc, contrainte de révéler sa prophétie à une Samastina qui devient pour ainsi dire l’incarnation même de la Déesse dans une débauche d’énergie magique et tellurique. Toutefois, comme la scène était un « climax », Claudia utilise la table Climactic Consequence p. 83 pour interpréter le résultat final, afin de tenir compte du fait que la victoire a été plus chèrement acquise que d’habitude. Puisque Araignée-Roc, bien que vaincue, a marqué quatre points contre Samastina au cours du conflit, celle-ci, éprouvée, en sort victorieuse mais (lecture de table) Blessée (plutôt mentalement que physiquement, mais peu importe, cela se traduira par un malus sur ses prochains jets de dés). Pffewwh.

Fin de la séquence, illustrée, il faut le souligner, par le dessinateur du webcomic Prince of Sartar, Kalin Kadiev, qui a mis en image la scène correspondante sous la forme d’une très immersive planche de BD en noir et blanc.

Les PJ vs. des soldats et magiciens lunaires pendant la bataille des Collines de l’Auroch : conflit de groupe étendu

Enfin, dans un quatrième exemple développé sur près de quinze pages, nous sommes plongés dans un conflit de groupe étendu, soit la procédure la plus complexe et la plus longue qu’on puisse gérer avec HeroQuest.

Comme pour les conflits étendus individuels, il faut accumuler 5 points contre l’adversaire au fil des rounds, mais cette fois nous sommes en présence de plusieurs duels simultanés. Dès qu’un PJ ou un adversaire a encaissé au moins 5 points, il perd, il est out et ce duel particulier s’arrête, tandis que les autres continuent (le vainqueur de ce duel-là peut aller s’impliquer dans un autre duel et donc aider ses comparses). Le conflit dure tant qu’il reste des duels non résolus. Le camp auquel appartiennent les personnages qui demeurent vainqueurs à la fin remporte la victoire – ce qui ne veut pas dire que tout le monde s’en sort indemne (voir Samastina dans l’exemple précédent).

Ayez bien à l’esprit, si vous ne connaissez pas HeroQuest, que les points de résolution qui interviennent dans ce type de conflit ne sont pas des points de dégâts ou des niveaux de santé, ou je ne sais quoi de similaire, mais une mesure plus abstraite de l’état du personnage par rapport au conflit tel qu’il a été cadré au départ. Si ce que cherche à faire le PJ c’est « mettre l’adversaire en fuite après l’avoir désarmé », c’est ce qui se produit (plus ou moins selon le degré de réussite) s’il sort vainqueur du conflit.

La situation est la suivante : après la chute de la Citadelle Blanche face aux soldats et magiciens lunaires, le Grand Hiver, écho des Grandes Ténèbres mythiques, règne sur la Passe du Dragon : Orlanth est « mort », Ernalda est « endormie », leurs magies respectives sont inopérantes. Dans toute la Passe du Dragon, les Orlanthi se mobilisent et livrent les batailles de la dernière chance, à la fois dans le monde physique et le monde divin. Le Roi Broyan tente une Quête Héroïque dont la réussite dépend en partie de la défense d’un lieu magique – situé dans les Collines de l’Auroch – contre toute intrusion des Lunaires. Suite à une série de péripéties vécues par Samastina et sa bande, c’est aux PJ qu’il confie cette défense. Ceux-ci, assez vite, sont confrontés à un groupe de soldats lunaires qui est parvenu à franchir les lignes orlanthi.

Dans un premier temps, on effectue un tour de table pour cadrer et mettre en place le conflit : chaque joueur explique ce que compte faire son personnage, précise la capacité qu’il utilisera, tente de l’augmenter (une fois pour toute au début du conflit) et spécifie enfin le rôle que tiendront ses éventuels compagnons. La meneuse de jeu énonce une difficulté globale Very High égale à 16M correspondant à la détermination des soldats lunaires soutenus par des magiciens de l’Université Impériale.

Après un premier tour de table, la situation est la suivante :

Un PJ nommé Karganvale affronte deux Lunaires. Il souffre donc d’un malus de -3 pour Opposants multiples quand il affronte le deuxième. Il utilise son Épée de fer Tranche-Nuque, une spécialisation de sa rune de la Mort. Le score est de 12M, et une tentative de l’augmenter grâce à son Interdit d’Humakt : Ne jamais pardonner à un traître se solde par un échec. C’était pourtant une bonne idée : le PJ affronte des soldats initiés du dieu lunaire Yanafal Tarnils, considéré comme un usurpateur du pouvoir de la Mort par les Orlanthi, et l’interdit pouvait tout à fait fonctionner ici comme une capacité spécifique c’est-à-dire particulièrement bien adaptée à la situation et entraînant un bonus de 6 points (c’est la règle des Specific Ability Bonuses p. 103 à ne surtout pas négliger). La malchance aux dés en aura décidé autrement : pas de bonus d’augmentation pour Karganvale, qui reste donc à 12M.

Un PJ nommé Vargast affronte également deux Lunaires, mais bénéficie de la présence d’un compagnon à ses côtés, un esprit nommé Flammevent avec le statut de Secondary Contestant. Cela permet à Vargast d’annuler le malus pour Opposants multiples qui devrait s’appliquer face au deuxième soldat, mais aussi de transférer sur Flammevent des points de résolution marqués par les Lunaires contre lui durant le conflit (lire la règle sur les Followers dans les conflits p. 82). On simule ainsi l’aide apportée par le compagnon sans que cela n’implique pour ce dernier de jet de dé supplémentaire. Vargast utilise son mot-clé d’occupation Thane qu’il tente d’augmenter, toujours grâce à Flammevent : l’esprit est associé à la rune du Feu, ce qui tombe bien car, s’il avait été associé à la rune de l’Air, il n’aurait pas pu agir (remember : Orlanth est mort !). Le jet d’augmentation est réussi, le score de Vargast passe de 17 à 3M. Résumons : Vargast le Thane affronte deux Lunaires et son compagnon l’esprit de Feu Flammevent non seulement lui a offert un bonus qui durera tout le conflit (des bourrasques de feu vivant se lèvent, ça sent le roussi pour les Lunaires) mais en plus pourra encaisser des points de résolution à la place de Vargast, dans une limite de trois, après quoi il sera out (avec pour lui des conséquences qui sont évaluées à l’issue du conflit).

Un PJ nommé Magatheus, sorcier lunaire renégat radié de l’Université Lunaire de Magie, utilise sa capacité Invoquer un Démon du Monde Inférieur, un sortilège inscrit dans son Grimoire de Démonologie Pratique qui est une spécialisation de sa rune de la Loi. Il s’augmente avec un autre sort, Inspiration de la Démence, issu de son Grimoire : Lumière de la Connaissance. Un peu de chance aux dés lui assure une Victoire Complète, il affrontera donc trois soldats lunaires avec un score impressionnant de 8M2 – certes diminué de trois points face au second Lunaire, et de six points face au troisième (malus pour Opposants multiples).

Un PJ nommé Herrox, un spirit-talker praxien, affrontera deux Lunaires. Il utilisera son charme Lance Acérée associé à sa rune de l’Esprit via la tradition spirituelle de Waha. Il décide, pour s’octroyer un bonus supplémentaire de 3 points, de libérer l’esprit de la Lance où il est enfermé, afin d’augmenter son pouvoir. En effet, un charme n’est pas autre chose qu’un esprit tiré du monde spirituel par un chaman et contenu (dans tous les sens du terme) dans un objet adapté à sa nature. Ainsi lié, le pouvoir de l’esprit est mobilisable mais restreint. En le libérant momentanément, le chaman peut lui permettre de déployer une plus grande puissance (d’où le bonus de +3). Mais dans ce cas, Herrox ne pourra plus faire appel au pouvoir de cet esprit jusqu’à la prochaine session de jeu, ce qui correspond au temps qui va s’écouler avant que l’esprit, renvoyé dans le monde spirituel, ne retrouve son chemin jusqu’à l’objet qui lui est lié. Herrox tente par ailleurs d’augmenter son score à l’aide de la rune de l’Illusion. Objectif : paralyser l’adversité en lui apparaissant sous la forme d’un esprit terrifiant. Les dés roulent, Défaite Marginale, pas de bonus… mais le joueur décide de dépenser un point d’héroïsme, la Défaite Marginale devient une Victoire Mineure, octroyant à Herrox un bonus de +6. De 9M, son score passe à 15M et cela pour toute la durée du conflit : ça valait le coup de dépenser ce point d’héroïsme ! Les deux Lunaires qui lui font face, bien que soutenus par les sortilèges de la Lune Rouge, commencent à pâlir, d’autant plus que, cerise sur le gâteau, Herrox sera également supporté par un autre compagnon, Zortan, un élémentaire d’Eau à son service qu’il utilisera comme Supporter annulant le malus pour Opposants multiples. Gros morceau, ce Herrox !

Pour compléter le tableau, que nous reste-t-il ?

  • Tharg, un PNJ, un Grand Troll qui accompagne Samastina depuis sa rencontre avec Araignée-Roc, défini avec ses propres capacités comme expliqué dans le chapitre sur les Relations  : il agira comme personnage à part entière en s’occupant du dixième soldat lunaire, qui va tâter de sa masse d’arme (c’est Kris, la joueuse en charge de Samastina, qui lancera les dés, évidemment).
  • Enfin, deux PJ, Samastina et Orensulva la scribe, n’ayant pas de capacités adaptées au conflit, agiront comme protagonistes indirects : elles assisteront leurs camarades, comme expliqué plus haut.

Et en avant Guingamp ! L’affrontement dure cinq rounds au total. Je ne vais pas ici lister tous les rebondissements qui interviennent au cours du conflit, ni vous spoiler son issue (elle aussi joliment mise en image par Kalin Kadiev). Mais j’en recommande chaudement la lecture attentive car c’est un excellent moyen de prendre conscience de toutes les possibilités à la fois tactiques et dramatiques que les conflits étendus rendent possibles.

Cette mécanique du jeu intimide souvent les MJ, qui craignent de devoir gérer une action trop complexe, ou trop longue. S’il est vrai qu’elle nécessite du temps – et qu’elle est donc réservée aux moments les plus chargés d’enjeu dans une partie – le procès en complexité ne m’apparaît pas fondé.

Au contraire, voici une manière relativement économe à la fois en jets de dés et en préparation pour le meneur de jeu de simuler un affrontement relativement dantesque, rendez-vous compte : 6 PJ, leurs compagnons respectifs, 10 soldats lunaires soutenus par des magiciens, et au final cinq rounds seulement, c’est-à-dire (sans tenir compte des augmentations préliminaires) cinq lancers de dés pour les joueurs ! Imaginons un peu la même situation gérée avec RuneQuest… Et je laisse de côté les conseils contenus dans le jeu pour adapter ces règles aux conflits de masse impliquant des troupes militaires ou des foules.

Dernière précision : l’ensemble est rédigé de façon à la fois claire et rigoureuse, bien que ce passage de plus de dix pages soit tout à fait propice aux coquilles, compte tenu de la nécessité de retranscrire méticuleusement les variations de scores. Je n’en ai pas relevé, à part peut-être une p. 95 : il me semble que le septième soldat lunaire affrontant Magatheus (en bas à gauche) ne devrait pas être rayé puisqu’il n’a que quatre, et pas cinq, points marqués contre lui (mais il est vrai que, juste après, Magatheus se désengage et que ce soldat sera finalement vaincu dans un autre duel, contre Vargast littéralement possédé par le souffle d’Orlanth après que… mais je vous laisse découvrir ça par vous-même).

Si vous avez des joueurs à l’aise avec l’anglais, et un peu motivés, n’hésitez pas à leur photocopier cette partie du livre pour qu’ils prennent conscience des possibilités qu’offre le système. C’est vraiment un must !

Encore des tools

Dans la suite du chapitre, on découvre :

  • Des règles, pardon des outils supplémentaires pour gérer certains cas particuliers, pour apporter quelques raffinements tactiques : Risky gambits, Parting shots, Combined abilities, Graduated goals, etc. : à lire et à relire pour surprendre vos joueurs quand ils commencent à bien maîtriser les mécanismes de base.
  • Des tas de conseils, dont le classique : « Comment gérer un conflit dans lequel un seul camp utilise des armes à distance ?« , p. 110.
  • Les règles relatives à l’expérience et à la récupération (soins physiques mais aussi conséquences « sociales » d’une joute verbale perdue, etc.).
  • Et enfin trois pages de conseils sur la manière de gérer le rythme d’une partie à l’aide du Pass/Fail cycle (pp. 115-117).

Le chapitre suivant, Gloranthan Communities (12 p.), explique comment gérer les ressources des communautés auxquelles appartiennent les PJ, exemples à l’appui (j’en ai parlé plus haut). On retrouve les Crisis Tests et autres Background Events, déjà présents en l’état dans la précédente version du jeu et massivement utilisés dans les campagnes publiées à ce jour (la Colymar Campaign de Sartar) ou à venir (The Coming Storm).

La magie

Magic and Cults est un gros morceau, comparé à la petite annexe du HeroQuest de 2009, puisqu’on passe de 16 à 77 pages. Son contenu est en partie une reprise de Sartar et de Pavis, ouvrages dans lesquels Jeff Richard avait développé la magie des Orlanthi et des Lunaires ainsi que les principes des Quêtes Héroïques. Bien entendu, cette fois, la portée du chapitre est plus générale, il y a une volonté de couvrir toutes les formes de magie de Glorantha, et pas seulement celles de la Passe du Dragon ou de Prax. Vous trouverez donc dans ces pages toutes les informations pour simuler :

  • La magie « commune » (Basic Magic), reposant sur l’utilisation des runes comme source d’augmentation pour d’autres capacités (autrement dit : l’utilisation des runes dont le score est inférieur à 1M) ; dans Glorantha, tout le monde est capable de mobiliser ce niveau d’effet magique.
  • La magie de l’esprit : esprits, charmes, tabous, traditions spirituelles, chamanisme.
  • La magie runique : cultes, temples, initiés, adeptes.
  • La sorcellerie : un système astucieux reposant sur des combinaisons de runes qui permettent de construire des sortilèges puissants mais au champ d’action très circonscrit ; je n’ai pas eu l’opportunité de bien tester ces règles, mais à la lecture elles me plaisent beaucoup.
  • La magie lunaire : elle repose sur la rune de la Lune et ses diverses déclinaisons, et sur les glamours c’est-à-dire des effets magiques imitant ceux des autres systèmes ; le tout est séduisant et un peu pervers au sens où il y a un petit côté « contamination » dans ce système (par exemple quand un Orlanthi se convertit à la religion lunaire, une de ses anciennes runes est remplacée par une rune lunaire) ; bref, c’est à l’image de la Déesse Rouge.
  • Les Quêtes Héroïques : une version abrégée (9 p.) du même chapitre dans Sartar.
  • L’Illumination, cet état de conscience et de puissance particulier atteint par des personnages hors du commun (typiquement : Argrath et les grands acteurs des Hero Wars) ; l’Illumination débouche concrètement sur un certain nombre de nouvelles aptitudes détaillées dans le livre, comme par exemple la possibilité d’ignorer les restrictions de comportement liées à un culte, d’illuminer d’autres personnes, d’accéder à une Connaissance Secrète, j’en passe et des meilleures ; notez que l’Illumination n’est pas du tout présentée comme un horizon plus ou moins inaccessible ou comme un état auquel le PJ ne pourrait accéder qu’au terme d’une longue campagne, hopopop, vous êtes en 2015, c’est HeroQuest, c’est la Guerre des Héros, on n’est pas là pour jouer aux billes et vous pouvez tout à fait débuter avec un PJ illuminé, il suffit de choisir cette capacité à la création du personnage et de lui attribuer un score, ou bien de l’acquérir en cours de jeu quand l’occasion se présente (voyez p. 203) moyennant un point d’héroïsme.

Ce chapitre contient aussi les versions abrégées et actualisées de quelques-uns des cultes déjà présents dans Sartar ou Pavis : Ernalda, Orlanth, Issaries, Humakt, Waha, Lhankor Mhy, les Sept Mères.

Last but not least

Le livre propose ensuite des informations et des conseils pour mettre en scène les créatures les plus typiques de Glorantha, saloperies chaotiques incluses (Gloranthan Creatures, 13 p.). J’ai bien dit des conseils, pas des statistiques. What did you expect ?

Et pour terminer en beauté, dans Gaming in Glorantha (12 p.) Jeff Richard vous propose des conseils pour la rédaction de scénarios respectant l’esprit et le feeling de Glorantha, exemple à l’appui : on assiste à la création d’une aventure en direct. C’est une excellente idée pour les débutants (et même pour les autres), qui plus est mise en image par Kalin Kadiev avec une troisième planche de BD.

Ajoutez 11 pages d’Appendixes (incluant toutes les tables nécessaires au bon déroulement du jeu) et 10 d’Index, et voilà !

En résumé : une version largement supérieure, dans son ergonomie, son apparence et son contenu gloranthien, à la version précédente. Si vous ne l’avez pas, achetez. Si vous l’avez, enjoy.

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Deux questions à Ian Cooper à propos de The Coming Storm

À l’heure où les premières informations en provenance de The Eternal Convention à Bacharach évoquent la publication imminente du premier des deux volumes de The Coming Storm, la campagne écrite par Ian Cooper dont j’ai à plusieurs fois parlé ici-même pour avoir eu le plaisir de la playtester ces dernières années, je poste cette mini-interview de Ian, qui nous donne quelques renseignements supplémentaires non seulement à propos de ce à quoi ressemblera le livre, mais aussi de son processus créatif.


À quoi ressemblera The Coming Storm ? Qu’est-ce qui est prévu en matière de direction artistique ?

The Coming Storm se focalise sur un clan, et les PNJ importants du clan sont au cœur de la présentation que nous en faisons. Du coup, nous avons très vite décidé que les illustrations devaient se concentrer sur ces PNJ.

Nous avons demandé à Rachel Kahn de réaliser un portrait de chaque PNJ important présent dans le livre, ce qui en fait pas loin de soixante. La direction artistique est dans la lignée fin de l’âge du bronze / début de l’âge du fer du Guide to Glorantha et de Heroquest Glorantha, ce qui se reflète à la fois dans les vêtements, les armes et les armures. Incidemment, cela confère aux armes et armures une petite touche très RQ2. L’idée, c’est que vous puissiez vous appuyer sur ces illustrations pour vous aider à donner vie aux PNJ pendant le jeu, en permettant aux joueurs de bien les différencier car ils sont nombreux.

Nous avons aussi des cartes dessinées par Simon Bray pour toutes les localisations importantes, nous lui avons demandé de nous fournir quelque chose dans le style des cartes de Jennell Jaquays, comme celles de Griffin Mountain, dont nous sommes tous très fans.

Griffin Mountain (Chaosium, 1981), illustré par Jennell Jaquays

Griffin Mountain (Chaosium, 1981), illustré par Jennell Jaquays

Colin Driver a également produit des cartes dans le style qu’il a déjà développé dans le Guide, mais certaines sont tout à fait nouvelles, et pensées pour représenter les mouvements de l’histoire et de la destinée des clans impliqués dans la campagne. La section Play of the Game est abondamment illustrée par une grande variété d’artistes, afin d’évoquer au mieux l’ambiance propre à chaque scénario.

Bref, c’est un prolongement et une évolution du style que vous avez déjà vu dans Sartar, Pavis, le Guide et Heroquest Glorantha.

Couverture de The Book of the Red Cow, première version de la campagne qui allait inspirer The Coming Storm

Couverture de The Book of the Red Cow, première version de la campagne qui allait inspirer The Coming Storm

Comment est née The Coming Storm ? S’agit-il du prolongement d’une campagne « maison », a-t-elle été conçue « au fil de l’eau » ? Ou bien as-tu commencé par une longue préparation d’abord ? Il y a quelques années, on trouvait sur internet un .pdf d’une centaine de pages intitulé The Book of the Red Cow : quel est le statut de ce document, son histoire et son lien avec la version actuelle de la campagne ?

The Book of the Red Cow était une campagne « maison » pour laquelle j’avais effectué un gros travail de préparation, dans le but de renouer avec la classique campagne sartarite dans laquelle les PJ sont membres d’un clan. The Book of the Red Cow n’était pas situé dans le contexte historique habituel, en 1618 et plus, mais plus tôt, en 1606-1608, parce que je voulais raconter l’histoire de la chute de la tribu Maboder [exterminée par les Telmori]. Je n’avais pas prévu que les PJ soient membres de ce clan-là en particulier, mais j’avais fini par m’intéresser aux cartes des territoires de la tribu Cinsina que Greg Stafford avait partagées avec nous lors de l’élaboration du supplément Dragon Pass, et j’ai finalement voulu explorer plus en détail le clan Red Cow. On savait plein de choses à propos des Colymar, mais quid des Cinsina ?

Dragon Pass (Issaries, 2003), dont Ian Cooper était le co-auteur

Dragon Pass (Issaries, 2003), dont Ian Cooper était le co-auteur

The Coming Storm est né de ce livre car Rick Meints et Jeff Richard tenaient à ce que je produise un ouvrage pour Moon Design utilisant ce background. Mais l’action fut déplacée dans le temps pour que la campagne se déroule pendant la période classique des aventures sartarites, entre 1618 et 1625.

Cela m’a fourni une merveilleuse opportunité pour explorer le destin de tous les personnages que j’avais imaginés dans The Book of the Red Cow, et m’a même permis d’imaginer l’avenir de certains PJ, suivant en cela une longue tradition initiée par Greg Stafford, Steve Perrin et d’autres selon laquelle les PNJ des publications officielles provenaient des personnages joués dans leurs campagnes « maison ».

Aperçu des cartes de Sartar originelles de Greg Stafford, sur lesquelles apparaissent les terres des Cinsina

Aperçu des cartes de Sartar originelles de Greg Stafford, sur lesquelles apparaissent les terres des Cinsina

Le travail aura duré plusieurs années, avec des parties testées par mon propre groupe de joueurs, ou bien en convention ou encore par d’autres meneurs de jeu. Au final, ce fut une quête héroïque en soi, avec de nombreuses ré-écritures – parfois douloureuses – à partir des retours que j’avais, jusqu’à ce que j’obtienne quelque chose dont j’étais vraiment fier.

Ce processus, finalement, me fait penser au travail du métal : il faut le battre et le chauffer en permanence afin d’en extirper les impuretés pour finalement fabriquer quelque chose de raffiné.

Bien entendu, au cours de ce processus, certaines des idées initialement présentes dans The Book of the Red Cow ont été complètement transformées ou laissées de côté, et d’autres ont été conservées. Mais c’est inévitable et je pense que le résultat final y a gagné en qualité.


English version

What will The Coming Storm look like, what do you plan for art direction in particular ?

The Coming Storm focuses on a clan, and the NPCs that make up that clan are the heart of the presentation of that clan. As such we decided early on that the art for the setting material must focus on those NPCs. We have commissioned Rachel Kahn to produce a portrait for every significant NPC in the first of the book. That amounts to almost 60 NPCs. The Art Direction is faithful to the late bronze age/early iron age inspiration of the Guide and HeroQuest Glorantha so that the costuming and weapons and armor reflect that. Incidentally I think that gives us a more RQ2 feel to the arms and armor of the characters. The idea is that you can use these illustrations to help bring the NPCs to life in the game, and with a large cast clearly differentiate them in the minds of the players.

In addition we have had Simon Bray give us maps of the main settlements, and asked him to give us something in the style of those Jennell Jaquays maps, such as in Griffin Island, which we were all big fans of.

Colin Driver is giving us a lot of maps, again using the style you have seen him use in the Guide, but also some new maps with a stronger focus on relief for historic maps, showing the ebb and flow of the fortunes of the clans here.

Our Play of The Game section has a lot of concept art, from a range of artists, which we really help evoke the mood of the scenarios.

So it’s an evolution of the style you have seen before running through Sartar, Pavis, and the Guide and into HeroQuest Glorantha.

Tell us how TCS was born : did it emerge from a house campaign, was it an as-you-go creation process? Or did you plan/prepare a lot of stuff before? Some years ago, we could find on the net a 100-pages .pdf named The Book of the Red Cow : what is the status and /or the history of that document and its link with the final version ?

The Book of the Red Cow was a house campaign I did a lot of preparation for, in which I wanted to capture the classic sartarite campaign where the PCs were members of a clan. The Book of the Red Cow was set, not in the usual 1618+ timeline but earlier in 1606-1608 because I wanted to tell the story of the fall of the Maboder. I didn’t want to make the PCs part of that clan, but had become very interested in the maps that Greg shared with us of Cinsina lands when we produce the Dragon Pass gazetteer and I wanted to explore that clan more. We knew a lot about the Colymar, what about the Cinsina?

The Coming Storm emerged from that book as Rick and Jeff were keen to see me produce a book for Moon Design Publications using that background. The decision was to pick the classic Sartar Rising period: 1618-1625 for the time period of that game.

That gave me a great opportunity to explore what happened to all the characters I had thought about for The Book of Red Cow, and even project the future history of some player characters, following the strong tradition of Greg, Steve and others creating NPCs from players in their house game.

It was many years in the making, with parts playtested by my own group, groups at conventions, and by other GMs. It was a heroquest itself in the end, with numerous re-writes from feedback, some of it painful, until the something I am really proud of emerged. I began to think of it as metallurgy: beating the metal and heating it continually to drive out the impurities and then craft something elegant.

Of course as a result of that process, some of the ideas in The Book of Red Cow have been overridden of pushes aside, as well as many kept. That is all part of the process, and I think this version is the better for those creative changes.

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Construire un background de PNJ en trois tables

Quand on fait jouer la Colymar Campaign ou The Coming Storm – qui sont, du point de vue des personnages, des campagnes à fort ancrage communautaire – il faut que les joueurs soient en mesure de s’approprier très vite les principaux éléments du background de la communauté en question – les repères historiques et géographiques, mais aussi les PNJ.

C’est particulièrement vrai pour The Coming Storm où, d’ailleurs, le nombre de PNJ a été assez drastiquement revu à la baisse par l’auteur, Ian Cooper, au fil des quatre versions du texte que j’ai pu lire ces trois dernières années, ceci afin d’en augmenter la jouabilité : de plus d’une centaine de PNJ, on est passé à une grosse soixantaine – voir à ce sujet les notes de l’auteur.

Pour les mêmes raisons, au fil du temps, Ian a décidé d’ajouter deux scénarios introductifs absents des premières versions – The Missing et Flight from the Bat – tous deux destinés à être joués en ouverture de la campagne dans le but de faire découvrir aux joueurs les principaux PNJ de manière progressive. Lors des quelques parties de test que j’ai organisées avec une première équipe, ces scénarios n’existaient pas et, de fait, il a été je pense moins facile pour les joueurs concernés d’intégrer la profusion de PNJ que pour ceux de ma deuxième équipe, qui ont testé une version de la campagne démarrant avec les nouveaux scénarios.

Dans le but d’accroître encore la jouabilité de la campagne, j’avais très classiquement conçu au départ un petit « player’s handbook », un PDF de sept pages résumant les principaux éléments du background en copiant-collant des passages de la campagne (le jour où elle sera publiée, et avec l’accord des auteurs, je le mettrai en ligne ici-même). Cela s’est révélé indispensable et profitable, mais je suis tout de même resté sur ma faim concernant un aspect particulier du background des PJ : les relations de parenté.

J’avais en effet demandé aux joueurs d’étoffer un peu les informations concernant la famille de leur personnage, dans une perspective finalement assez proche de ce que propose Pendragon dans son chapitre « Votre famille » (je m’en suis souvenu après coup : réminiscence des années 1990, retournez lire les excellentes pages 55-63 de la version Oriflam). Les joueurs devaient donc détailler les père, mère, frères et sœurs de leur personnage : statut (vivant ou mort ?), âge, occupation, affiliations religieuses et même politiques puisque cinq « factions » sont proposées pour le clan des Vaches Rouges dans The Coming Storm. Elles correspondent à des réseaux de connivences entre PNJ adoptant des attitudes spécifiques – plus ou moins actives, plus ou moins offensives, plus ou moins ouvertes sur l’extérieur – à propos de la rébellion, de l’occupation lunaire, de la gestion des ressources, etc.

Il faut reconnaître que tout cela est un gros boulot, surtout quand on décide de le faire en amont de la campagne, au moment de la création des PJ, quand le contexte apparaît encore un peu flou aux joueurs. On peut certes décider de développer ces éléments en cours de partie, en rebondissant sur les idées et les intrigues qui naissent du jeu proprement dit, mais si on veut faire quelque chose d’un peu approfondi, cela reste chronophage ; et il y a un certain nombre d’avantages, je pense, à essayer de développer les relations familiales du PJ le plus tôt possible. C’est pourquoi je vous présente aujourd’hui ces quelques tables, nées de la volonté de faciliter le travail des joueurs dans l’élaboration du contexte familial de leurs personnages.

Comment utiliser les tables ?

Initialement, ces tables sont prévues pour produire un historique des PNJ de la famille d’un PJ : époux/-se, père, mère, frère, sœur, oncle, tante, cousin/-e, etc. N.B. On peut éventuellement déterminer le nombre de frères et sœurs par quelques jets de d20 :

  • 1d20/3 (arrondi au supérieur) pour le nombre.
  • pour chacun : 1-10 : sœur, 11-20 : frère.
  • pour chacun : 1d20 : 1-10 : plus jeune, 11-20 : plus vieux.

Les tables sont lues de gauche à droite et présentent une succession d’options destinées à produire une combinaison d’éléments de background solidement ancrés dans le clan des Vaches Rouges. On choisit une option dans la première colonne, puis dans la seconde, etc. Bien entendu, il est tout à fait possible de laisser faire le hasard, pour cela faites correspondre à chaque choix possible une fourchette de résultats adaptée aux dés que vous avez sous la main (par exemple, pour la première colonne de la Table 1 : 1-8 Vivant ; 9-16 Mort ; 17-20 Statut incertain).

La Table 1 permet de déterminer le statut général du PNJ. Est-il vivant ou mort ? S’il est vivant, quelle fonction occupe-t-il dans le clan ? Est-il un chef, un notable ? Est-il un simple fermier, ou un artisan ? Excelle-t-il dans sa fonction ? S’il est mort, comment cela s’est-il produit ? Peut-être son sort est-il inconnu : a-t-il été banni, est-il prisonnier d’un autre clan ou d’une autre tribu, est-il tout simplement parti, un beau matin, en quête d’aventures (ou en Quête Héroïque) sans qu’on sache, depuis, ce qu’il est devenu ?

Famille T1

La Table 2 permet de déterminer les relations du PNJ avec d’autres PNJ du clan. Quelle que soit sa nature, la relation peut être positive ou négative. Elle peut être ancienne, ou bien elle a changé de nature : par exemple, initialement positive, elle est devenue négative à un moment donné. Cette relation peut être stable ou non, c’est-à-dire ombrageuse, tumultueuse, passionnée, faite d’un mélange d’admiration et de jalousie, etc. Enfin, essayez de réfléchir à ce qui, fondamentalement, détermine cette relation (mais ici on peut combiner plusieurs choix simultanément) : entre un père et sa fille, ce déterminant est sans doute d’ordre affectif, familial ; entre un initié prometteur et un prêtre vieillissant, le déterminant de la relation est d’ordre religieux, il renvoie à la dévotion, à la commune piété ; entre deux thanes, il peut être politique ; à l’égard d’un membre d’un clan voisin, il peut être culturel, c’est-à-dire fondé sur des valeurs communes (relation positive) ou antagonistes / concurrentes (relation négative). Je rappelle ici que les valeurs du clan des Vaches Rouges sont : Prudence, Courage, Ruse.

Famille T2

La Table 3 permet quant à elle d’établir la réputation du PNJ. En premier lieu, mais c’est optionnel, on peut décider que la réputation ne sera pas valable « en général » mais commune simplement aux membres de l’une des factions politiques du clan. Ensuite, on détermine le type de réputation : positive ou négative. Puis on associe cette réputation à un acte accompli par le personnage dans un domaine donné (pour guerre et politique, reportez-vous à l’appendice Table 3 bis et sélectionnez un des voisins du clan des Vaches Rouges afin de préciser – si le besoin s’en fait sentir – les protagonistes concernés). Autre option : on peut associer une réputation positive à une aptitude pour laquelle le personnage est, précisément, réputé. Une réputation négative qui n’est pas associée à un acte particulièrement remarquable doit être précisée : dans quel sens le personnage est-il suspecté de n’être pas à la hauteur du clan ? Est-il stigmatisé ? Dans ce cas, pour quelle raison : difformité physique, condition sociale, ascendance indigne, etc. ?

Famille T3

Famille T3bis

La rune

La détermination aléatoire d’une rune au bout de chaque table (mais on peut aussi la choisir au lieu de laisser faire le hasard) permet de finaliser le travail en ajoutant une petite touche gloranthienne et en différenciant d’un degré supplémentaire le background d’un PNJ donné, afin d’éviter un effet de répétition.

Utilisation autorisée au-delà du cercle familial

Au final, il semble que ces tables peuvent être utiles au-delà de l’objectif initial de création de relations familiales pour les PJ. En fait, elles peuvent s’utiliser indépendamment les unes des autres, et aider le meneur de jeu à étoffer l’histoire et les relations de n’importe quel PNJ qu’il invente ou improvise en cours de jeu. Par exemple, en cours de partie, vous évoquez un PNJ ayant vécu dans le clan il y a trois générations, mais sans avoir d’idée précise sur qui il était ni comment il est mort. Vous utilisez donc la Table 1 pour connaître les circonstances de sa mort, la Table 3 pour savoir quel souvenir il a laissé dans le clan et à nouveau la Table 1 si les joueurs vous posent des questions sur son ascendance… ou ses descendants.

Je conclurai en ajoutant que ces tables constituent un exemple généralisable à n’importe quel autre contexte culturel gloranthien, et même à tout autre univers de jeu de rôle où l’ancrage des PJ dans une communauté est important.

Exemples

Voici maintenant quelques exemples de ce qu’on peut tirer de ces tables.

Père

Statut : Vivant dans le clan / Actif / Activité traditionnelle (occupation) / Niveau médiocre / Rune : Esprit.

Berheort, le père du personnage, continue à travailler (« actif ») comme fermier (« occupation »). Depuis quelques années, les récoltes de ses champs sont décevantes (« niveau médiocre »), en dépit des offrandes et prières d’usage à Ernalda. Les prêtresses du clan lui ont expliqué que cette mauvaise fortune provenait du mécontentement de l’un de ses Ancêtres (« rune : Esprit »). Trois ans plus tôt, Berheort avait en effet promis à son cousin agonisant de venger la mort de son fils, tué par des Broos. Or, à ce jour, Berheort n’a jamais eu le courage ni l’opportunité de respecter son engagement. Tant que la situation perdurera, ses récoltes seront de moindre qualité.

Relation avec Darna Long-Manteau, prêtresse d’Ernalda, membre du cercle clanique : Défiance / Relation transformée / Relation instable / Déterminant religieux / Rune : Terre.

Amis d’enfance, Berheort et Darna ont longtemps été complices mais jamais davantage, au grand dam de Berheort au temps de sa jeunesse, qui aura finalement épousé Vindalya (cf. plus loin). Mais ces dernières années, leur relation s’est détériorée (« relation transformée ») : Berheort a demandé à Darna d’intercéder auprès d’Ernalda en sa faveur, afin de lever la malédiction qui pèse sur sa terre (« rune : Terre »). Mais Darna est inflexible : Ernalda est en colère et il n’y a rien à faire, Berheort doit se montrer à la hauteur de ses ancêtres (« déterminant religieux »). La complicité entre les deux personnages a vécu (« défiance »), même si, parfois, leur ancienne complicité affleure encore le temps d’une évocation de vieux souvenirs (« relation instable »).

Mère

Statut : Mort / Accidentelle / Lors d’un raid, d’un événement guerrier / Rune : Eau.

Vindalya, la mère du personnage, a péri (« mort ») au cours d’un raid contre le sanguinaire clan des Deux Pins (« accidentelle » et « lors d’un raid, d’un événement guerrier »). Elle faisait partie des femmes du clan mobilisées pour soigner les blessés sur le champ de bataille. En portant secours à l’un des huscarls, qui avait basculé par-dessus un pont et chuté dans un torrent, elle a été submergée par la vague d’une ondine (« rune : Eau ») invoquée par la Vieille Harundaya, la prêtresse de Tarhelera du clan des Deux Pins. Son corps avait été retrouvé sans vie deux jours plus tard, en contrebas du torrent.

Frère

Statut : Incertain / Banni / Rune : Illusion.

Frekor, le frère du personnage, a été accusé d’un crime et a été chassé du clan par le cercle (« banni »). Depuis il a été blanchi car il s’est avéré que c’était Porhos le trickster du clan qui était le vrai coupable et qu’il avait utilisé sa magie pour faire accuser Frekor (« rune : Illusion »). Porhos a été châtié mais demeure au clan. Personne ne sait où se trouve Frekor aujourd’hui, en tout cas personne n’a de nouvelles de lui dans la région (« Incertain »).

Sœur

Statut : Vivant dans le clan / Partiellement ou totalement Inactif / A cause d’une incapacité physique / Rune : Plante.

Jeune initiée de Vinga, Renedala, la sœur du PJ, a participé à une expédition dans le Bois aux Dryades (Dryad Woods) sur les traces d’un ancêtre du clan qui avait jadis courtisé une des Femmes Sauvages qui errent dans cette forêt mystérieuse (« rune : plante »). Confrontée à des Elfes hostiles après avoir pénétré dans un bosquet sacré, elle a perdu une jambe, sectionnée par une liane tranchante de la Forêt magique au cours de sa fuite. À cause peut-être d’une malédiction elfique, la magie de Chalanna Arroy n’a pas pu sauver sa jambe (« incapacité physique »). Initiée depuis au sous-culte ernaldien d’Orane, elle est devenue celle qui bénit les mariages dans le clan (« vivant dans le clan »), et une tisseuse réputée. Mais sa vie d’aventurière n’est plus qu’un lointain souvenir (« partiellement ou totalement inactive »).

Réputation auprès des Écorcheurs de Loups : Mauvaise / Personnage suspecté / Faible, lâche / Rune : Bête.

Renedala est généralement mal vue (« mauvaise réputation ») par les membres du clan fanatiquement dévoués à la lutte contre les Telmori car chacun se souvient que plus jeune, quand elle avait encore l’usage de ses jambes, elle avait trouvé un jeune loup blessé (« rune : Bête ») et abandonné et qu’au lieu de l’achever, elle l’avait soigné (« Faible, lâche ») en secret pendant plusieurs jours avant d’être découverte. Certains depuis la surnomment la Louve (« personnage suspecté »).

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Harrek Saga : épisode 6

En 2011, le camarade Hervé m’avait fourni le récit de sa campagne basée sur le supplément Blood over Gold et que j’avais publié ici. Cette fois, il me permet de mettre à disposition un des épisodes de la campagne Harrek Saga qu’il teste en avant-première avec son groupe de joueurs. Cela valait bien une exception à la politique éditoriale de ce blog qui consiste en temps normal à ne publier que du matériel dans la langue de Guiserix.

Harrek Saga est un projet de campagne de Moon Design développé par le prolifique Lawrence Whitaker de The Design Mechanism. L’épisode dont nous publions ici le compte-rendu est le numéro six, qui fait suite à:

  1. The sack of Dombain
  2. Mad Igan’s Island
  3. The Emerald Frog (Teleos)
  4. The Trees that ate Yanchi (« le plus horrible » dixit Hervé)
  5. Kingdom of Thieves (la fondation de l’Empire de l’Ours Blanc en Laskal, qui s’arrête à mi-chemin pour l’instant et que Hervé complète par l’épisode 6, Forest of Disease)

Sans plus tarder, jetez un œil au PDF !

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Broos pas clean

Suite de mes notes sur la récente Quête Héroïque entreprise par mes joueurs (cf. billet précédent). En guise de « surprise de Quête Héroïque » (cf. S:KoH p. 186), ils ont eu droit à un épisode impliquant cinq « Broos Rouges » ayant décidé de rejouer Funny Games avec les habitants d’un stead du clan mythique d’Ulanin le Cavalier. Je n’avais pas encore eu l’occasion d’insérer de Traits Chaotiques dans une partie, je me suis rattrapé avec ces Broos: chacun avait le sien. Pour information, voici comment j’ai choisi de gérer la chose avec les règles de HeroQuest 2.0:

  • Il s’agissait d’un « conflit de groupe simple » (simple group contest) et non de sa version « étendue ».
  • Chaque Broo opposait une résistance High.
  • Tous les PJ ayant affronté les Broos devaient à l’issue du conflit tester leur capacité à résister aux esprits de maladie dont ils sont porteurs – difficulté Moderate, un échec signifiant que, dans le monde physique, leur lignée sera particulièrement tourmentée par des esprits de maladie au cours de l’année suivante.

Broo 1. Nom de code: Nitro

Caractéristique visible: une haleine qui empeste le soufre.
Trait Chaotique: explose en mourant.
Note technique: le PJ doit non seulement gagner le duel mais en plus préciser qu’il le tue – ce qui n’est pas automatique avec les règles de HeroQuest, tout dépend de la façon dont le conflit a été cadré. En tout cas, quand le Broo meurt, boum. Tous les PJ près de lui lorsqu’il trépasse doivent résister à un test Very High et encaisser les dégâts correspondants en cas d’échec. Et prendre une bonne douche.

Broo 2. Nom de code: Wolverine

Caractéristique visible: peau recouverte de vers grouillants qui recouvrent instantanément les plaies dues aux blessures qu’il reçoit.
Trait Chaotique: régénération.
Note technique: pour le blesser, seuls des assauts à base de magie, de feu ou de n’importe quel autre principe qui brûle / dissout les chairs sont efficaces, sinon la capacité de régénération du Broo lui confère un bonus automatique de 6 points. Il est donc important de bien cadrer l’action avant de lancer les dés: quelle capacité est mobilisée, quel est l’objectif du PJ? Si le Broo est vaincu, et même s’il est méticuleusement mis à mort (tête tranchée, etc.), le pouvoir de régénération continue de fonctionner tant qu’il n’a pas été intégralement brûlé / dissous, etc. Si à la fin de l’affrontement les PJ détournent leur attention de lui (quelques secondes ou quelques minutes, selon son état, à la discrétion du narrateur), il fait son petit come back des familles au moment où on s’y attend le moins.

Broo 3. Nom de code: Joker

Caractéristique visible: les traits de son visage sont déformés par un sourire effrayant.
Trait Chaotique: ne peut être blessé que par des insultes, invincible sinon.
Note technique: de nouveau, il faut prêter attention au cadrage de l’action. Si on tente de le combattre physiquement pour le blesser ou même simplement l’immobiliser, l’échec est automatique, le Broo sort vainqueur du duel et pour une fois les points d’Héroïsme ne changent absolument rien à l’affaire. Si un joueur (j’insiste: le joueur autour de la table, pas le personnage dans le jeu) prononce une quelconque insulte qui lui est destinée, indiquer que le Broo semble encaisser un coup au moment où l’insulte est proférée: « cet enfoiré » lui fait par exemple l’effet d’une gifle, mais quelque chose de plus élaboré, que la bienséance m’interdit de reproduire ici, lui fera vraiment mal. Au final, c’est plutôt avec une capacité de communication que les PJ pourront le détruire (« éloquence », « sens de la répartie » ou bien carrément « insulter », idéale pour exploiter les règles de Specific Ability Bonuses p. 51 de HeroQuest). Si ce Broo est le seul rescapé à la fin du conflit, et même si les joueurs sont globalement vainqueurs du conflit, on considère qu’il prend la fuite. Dans la mesure où cette rencontre se produit au cours d’une Quête Héroïque dans l’Autre Monde, on peut imaginer tout un tas de conséquences pour les PJ et leur communauté une fois les PJ de retour dans le monde physique.

Broo 4. Nom de code: Dupont & Dupond

Caractéristique visible: une magnifique et abondante crinière vert fluo.
Trait Chaotique: transmet le défaut Chevelure abondante magique (cf. ci-dessous).
Note technique: tout PJ qui a été au contact de ce Broo, qu’il ait été vainqueur ou vaincu, doit résister, à l’issue du conflit, à une difficulté Nearly Impossible avec une capacité magique appropriée (« résister à la magie ») ou une Rune. En cas d’échec, il se retrouve de temps à autre, et de manière tout à fait imprévisible, affublé d’une tare étrange: ses cheveux deviennent verts et poussent à un rythme infernal. Techniquement, cela se traduit par un défaut Chevelure verte abondante et magique au score de 16 (défaite marginale), 19 (défaite mineure), 1W (défaite majeure) ou 13W (défaite complète). Le narrateur décide librement des moments où, en cours de jeu, le PJ doit tester ce défaut. En cas d’échec, le PJ passe en mode Dupond-t dans Tintin au pays de l’or noir. Ce défaut ne correspond pas, a priori, à une marque chaotique mais plutôt à une sorte de maladie. Trouver un moyen de s’en débarrasser peut justifier une aventure en soi.

Broo 5. Nom de code: Mastermind

Caractéristique visible: les traits de son visage sont flous et instables.
Trait Chaotique: tout PJ qui affronte ce Broo a la sensation de s’attaquer à un proche aimé ou à un ami cher qui le supplie de l’épargner.
Note technique: affronter ce Broo implique un malus automatique de -6. De plus, à l’issue du duel, le PJ doit tester une capacité appropriée (idéalement la rune de la Vérité ou le mot-clé d’appartenance clanique par défaut) contre une difficulté Very High. Un échec lui vaut d’obtenir le défaut Effrayé à l’idée d’attirer le malheur sur ses proches au score de 16 (défaite marginale), 19 (défaite mineure), 1W (défaite majeure) ou 13W (défaite complète).

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À quoi ressemble le Ciel de l’Âge des Tempêtes ?

Tester en avant-première The Coming Storm de Ian Cooper est une expérience des plus stimulantes, mais cela présente l’inconvénient de ne pas permettre à ce blog d’être actualisé aussi souvent que je le voudrais puisque je ne dois pas spoiler le contenu de ladite campagne. Bon, en contrepartie, le jour où elle sera publiée, j’aurai pas mal de matériel, conseils et aides de jeu à poster.

Une petite révélation tout de même: le clan des Red Cows auquel appartiennent les PJ connaît les secrets d’une Quête Héroïque nommée la Razzia des Vaches de Bergilmer, d’après les exploits du héros orlanthi des temps mythiques nommé Ulanin le Cavalier. C’est la réussite annuelle de cette Quête qui permet aux vaches du clan d’engendrer les fameuses « red cows » – un bétail d’une qualité exceptionnelle qui fait la richesse du clan.

Récemment, les PJ ont entrepris cette Quête, accompagnés de quelques PNJ. Quand je préparais la partie, je me demandais à quoi pouvait bien ressembler la Glorantha de la fin de l’Âge de la Tempête (Later Storm Age), puisque c’est dans cette « dimension » de Glorantha que les héros sont projetés pour accomplir la Quête. Le Guide de Glorantha contient un descriptif précis de chaque âge mythique qui m’a apporté pas mal de réponses. La seule qui me manquait: et qui est le soleil à ce moment-là? Et y a-t-il encore seulement un soleil, puisque Yelm a déjà été expédié dans le Monde Inférieur par Orlanth? J’envoie donc un mail à Ian, en lui demandant s’il est plausible de considérer qu’Elmal, le loyal thane d’Orlanth venu de la tribu du Ciel/Feu trône au sommet de Kero Fin. Je reproduis ci-dessous sa réponse, que je trouve très inspirante:

C’est une grande question, et je ne suis pas sûr qu’il existe une réponse officielle. Voici ce que j’en pense. C’est seulement après le Compromis que les choses sont fixées – le jour succède à la nuit, il y a une aurore puis un crépuscule, le soleil parcourt un chemin connu.

Au cours de l’Âge des Tempêtes, les cieux sont instables car chacun combat pour assurer sa suprématie. Donc, à mon avis, il faut se dire que l’apparence des cieux à un moment donné dépend des événements mythiques qui s’y produisent à ce moment-là. Le ciel s’assombrit – les forces de la Nuit sont en train d’envahir les cieux. Il vire au bleu – ce sont les Eaux qui remportent des victoires. Il prend une teinte orangée – les puissances des Tempêtes gagnent du terrain. Tout cela peut survenir au cours d’une même Quête. Elmal se trouvera tantôt au sommet de Kero Fin, tantôt ailleurs. Parfois c’est Antirius qui sera le soleil visible dans le Ciel. Enfin, le jour et la nuit existent, mais sans être réglés par les cycles de douze heures apparus après le Compromis: leur déroulement se calque plutôt sur l’évolution des rapports de force entre puissances divines.

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La dynastie de Sartar, les Telmori et les Reines Cheval-à-Plumes

Récemment, Jeff Richard a posté un texte sur glorantha.com dans lequel il précise les liens complexes qui existent entre le roi Sartar, ses héritiers, les Reines Cheval-à-Plumes et, last but not least, les Telmori, qui sont à la fois, pour les Orlanthi, de féroces ennemis – en particulier de la tribu Cinsina – mais aussi un peuple avec qui Sartar avait forgé une de ces alliances improbables dont il avait le secret. Autant vous dire qu’il y a là du potentiel, et du lourd, pour des intrigues et des rebondissements qui feront la joie des narrateurs et des joueurs de The coming storm, la campagne de Ian Cooper qui vient de passer en phase de production avancée (notamment en ce qui concerne la direction artistique de l’ouvrage) chez Moon Design.

J’ai tenté de résumer l’essentiel de ce texte sous la forme d’un schéma généalogique que je vous propose ici au format .pdf. C’est un document qui m’est utile dans le cadre de mes playtests de The coming storm avec mes propres joueurs.

genealogy_pic

D’autres généalogies, plus complètes, plus détaillées, ont été développées par Jeff Richard et seront disponibles dans la réédition prochaine de King of Sartar. En fait, cette nouvelle édition contiendra l’arbre généalogique de chacune des trois Maisons de la dynastie de Sartar: la Maison de Saronil, la Maison d’Eonistaran et la Maison d’Argrath.

Petite précision concernant les cinq fils de Kostajor:

  • Helkos et Goram (ce dernier étant peut-être connu des joueurs de la Campagne des Colymar) sont bien identifiés dans le texte de Jeff, mariés respectivement à deux filles de Terasarin: Eonislara et Tarkala;
  • Patte-Noire sera un des PNJ développés dans The coming storm;
  • les deux derniers devraient rester anonymes: morts une quarantaine d’années avant les événements mis en scène dans la campagne, ils sont, dixit Jeff, « en-dehors de l’histoire », autrement dit: faites d’eux ce que vous voulez; peut-être ont-ils eu une descendance que vous souhaiterez mettre à profit le moment venu!

Enfin, j’aurais pu placer un autre futur PNJ de The coming storm dans ce schéma, un certain Ostling à la Fourrure Tachetée – mais patience, n’en dévoilons pas trop à ce stade. ;-)

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