QUAND LES RUNES MONTRENT LES DENTS

vamporantha
Illustration basée sur la couverture de Vampire: la Mascarade, cinquième édition, par Tomas Arfert. © White Wolf, Mōdiphiüs, Arkhane Asylum.

Je n’ai presque jamais joué à Vampire: la Mascarade (une ou deux parties il y a « quelques années », quand le président de la république française s’appelait François Mitterrand). Récemment, le Kit d’introduction (cinquième édition, 2019) m’a fait de l’œil. J’y ai découvert la règle du « triomphe brutal », décrite en ces termes:

Lorsque vous réussissez un critique et qu’au moins un des « 10 » a été obtenu par l’un des dés de Soif, la nature vampirique du personnage (aussi appelée « la Bête ») se manifeste. Vous obtenez deux réussites supplémentaires mais vous commettez l’action comme un vampire: vous tuez une personne que vous tentiez simplement de maîtriser, vous montrez les crocs devant quelqu’un que vous tentiez d’intimider, vous buvez le sang d’une personne que vous tentiez de séduire ou simplement d’évaluer, etc. (…) Si vous n’arrivez pas à trouver une situation appropriée, le jet échoue, la Bête ayant embrouillé les actions du vampire.

Voilà qui est inspirant.

Il y a quelque temps, Andrew Logan Montgomery postait sur son blog un billet dans lequel il expliquait être confronté au problème suivant avec Heroquest Glorantha: contrairement à Runequest, qui encadre depuis toujours l’usage de la magie runique par un certain nombre de limites et contraintes venant contrebalancer sa puissance, Heroquest laisse aux joueurs une grande latitude dans l’utilisation des affinités runiques de leurs personnages. En particulier, rien n’oblige à utiliser une compétence de combat pour combattre: un joueur dont le personnage est un adepte d’Orlanth, doté d’un score élevé dans la rune de l’Air, utilisera plutôt celle-ci pour lancer des bourrasques contre son adversaire, voire un éclair de foudre. De même, au lieu d’utiliser une compétence d’endurance ou d’escalade, pourquoi ne pas utiliser, à nouveau, la rune de l’Air pour se projeter au-dessus d’une palissade ou d’une paroi rocheuse en invoquant un tourbillon, à la manière d’Ororo dans les X-Men? (Je fais cette comparaison à dessein: il y a parfois eu la tentation, dans les jeux gloranthiens, et ce dès le wargame séminal White Bear & Red Moon, d’envisager les personnages comme des super-héros de comics.) On voit venir le problème, énoncé en ces termes par Andrew: les joueurs ont tendance à tout miser sur le score de leurs plus hautes affinités runiques, qu’ils vont utiliser de manière répétée, voire systématique, en dépensant tous leurs points d’héroïsme pour accroître ces score-là au détriment des autres.

Andrew propose une solution: le « test de crédibilité » – explicitement suggéré dans Heroquest Glorantha, mais qu’il cadre ici de façon plus précise pour trouver une solution à son problème. Tout usage de magie runique doit obtenir une réponse positive à chacune des trois questions suivantes, sous peine de fonctionner avec un malus, voire pas du tout :

  1. Cet usage de magie runique est-il compatible avec la nature de la divinité dans le cosmos gloranthien, est-il conforme à sa « raison d’être », accroît-il son influence, ou encore apporte-t-il une forme de protection au culte?
  2. Est-il difficile de substituer à cet usage de magie runique une autre méthode plus appropriée? Il ne faut pas oublier en effet que le recours à la magie runique s’apparente dans Glorantha à une dépense d’énergie en provenance du Temps Divin et diminue le pouvoir de la divinité. Toute dépense inconsidérée est contre-nature. (Pour mémoire, à l’inverse, les cérémonies sacrificielles et autres actes de dévotion, comme par exemple la dépense d’un point de POU dans Runequest, accroissent le pouvoir de la divinité.)
  3. Le personnage est-il digne de recourir à cette magie?

Ainsi, si les joueurs ne limitent pas d’eux-mêmes l’utilisation de leurs affinités runiques, le meneur de jeu est fondé à le faire au nom de ces critères de crédibilité diégétique.

Mais revenons au début de ce billet. En partant de Vampire, on peut envisager une autre solution. L’affinité runique, c’est l’essence du personnage gloranthien. Un score élevé en rune de l’Air signifie littéralement que le personnage est l’air, le souffle, le vent, Orlanth (ou Keraun dans Pamaltéla), etc. Or, cette essence possède un aspect primitif, moins sophistiqué, non dompté, non poli par le principe de dévolution, quelque chose qui renvoie à l’état brut de cette rune (ou de ce « pouvoir ») aux premiers temps de la création de Glorantha. C’est la tempête déchaînée dans le cas de la rune de l’Air. Pour la rune du Feu (ou du Ciel), c’est l’insoutenable éclat de la lumière primitive, ou une extraordinaire arrogance dominatrice. Pour la rune de l’Obscurité, c’est une faim dévorante. Pour la rune de la Terre, c’est une fertilité aberrante et anarchique.

Bref, c’est l’équivalent de la Bête dans Vampire.

Pour inventer des effets appropriés, on relira avec profit la description des runes dans Heroquest Glorantha (ou, pourquoi pas, dans Runequest: Roleplaying in Glorantha), en particulier les traits de caractère associés, en les poussant à leur extrémité conceptuelle, jusqu’au point où cela dépasse l’entendement des simples mortels – et donc la maîtrise du pouvoir runique par le personnage.

Le meneur de jeu peut ainsi décider que, lorsqu’un personnage fait un usage immodéré de son affinité runique, il prend le risque d’être submergé par la puissance primitive de la rune. Qu’est-ce qu’un usage « immodéré »? C’est une usage trop fréquent, ou bien qui ne passe pas le test de crédibilité défini par Andrew Logan Montgomery.

Dans ce cas, le meneur de jeu demande au joueur de tester la maîtrise de sa rune. La difficulté est déterminée avec la Table de Difficulté, mais en prenant comme base le score de la rune, et en sélectionnant un niveau de difficulté en fonction du niveau de réussite – ou d’échec – du test:

  • marginale : base
  • mineure : base +6
  • majeure : base +M
  • complète : base +M2

Ainsi, un personnage qui utilise immodérément sa rune de l’Air (5M) pour une action quelconque et qui obtient une réussite majeure devra tester son score runique (5M, donc) contre une difficulté de 5M2. S’il échoue, il perd le contrôle. C’est un « triomphe brutal ». Il a réussi l’action qu’il tentait mais… « la Bête prend possession de lui ». Rangez les chaises et fermez les volets: avis de forte tempête!

2 réflexions sur “QUAND LES RUNES MONTRENT LES DENTS

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s