Dans une discussion sur Google+, un intervenant demandait récemment comment gérer la sorcellerie de Pavis avec les règles de Heroquest Glorantha. Je reproduis ici la réponse fournie par David Scott, qui apporte quelques clarifications (en partant de Pavis : Gateway to Adventure et donc en fait des règles de création de Heroquest 2, mais elles sont proches de celles de H:G comme ce billet de l’année dernière le précise).
Catégorie : Traductions
NOT YET. BUT SOON.
Un jour, Greg Stafford décida qu’il y avait une grande ville – la plus grande de Glorantha – quelque part au sud-ouest de la Passe du Dragon. Ses joueurs lui demandaient régulièrement : « Elle a un nom, ta ville ? », et il répondait : « Not yet ». À force, il a fini par nommer cette ville Nochet. (L’histoire est racontée ici et elle est de source fiable.)
Eh bien si on en croit ce post sur glorantha.com, non seulement cette ville a un nom mais elle aura bientôt droit à une description détaillée, pour ne rien dire de la carte superbe déjà disponible sur le site.

Dans ce post, on apprend notamment que :
- L’expansion de la ville a été foudroyante après la Réouverture des Mers permise par Dormal : la population est passée de 20.000 âmes (ce qui est déjà considérable dans un monde comme Glorantha) à plus de 100.000 en l’espace d’une génération.
- La ville constitue un fameux patchwork culturel issu d’une immigration massive, incluant (notamment) 3.000 Trolls et 500 Vadeli, tout ce petit monde vivant dans des quartiers organisés tantôt comme des villages esroliens, tantôt comme des clans orlanthi, tantôt comme des quartiers kraloréliens, etc.
- Nochet abrite des centaines de temples et de sanctuaires dédiés aux divinités du monde entier, en premier lieu aux dieux protecteurs des grandes cités portuaires. À chaque croisement de rues se trouve un lieu saint dédié à Imarja la Grande Déesse, en forme de pierre phallique cernée à sa base par un rocher en forme de vulve, autour duquel s’enroule un serpent. Ouaip.
- La Reine de Nochet vit dans la Ville Sainte, une enclave fortifiée abritant 5.000 âmes, bâtie sur un site sans cesse occupé depuis plus de 2.000 ans, modifié en permanence, si bien qu’on ignore parfois où conduisent certains couloirs ou comment accéder à certaines salles antiques…
Les principaux quartiers incluent :
- Dearno : un des deux quartiers les plus anciens, qui abrite le Temple de la Connaissance et le Grand Hôpital, deux institutions de renommée internationale, ainsi que, de manière assez surprenante, l’essentiel de la population troll de la ville.
- Deresagar : peuplé surtout d’occidentaux, tels que Princes-Marchands et Safelstriens.
- Helamta : abritant le Grand Marché et le port, c’est un des lieux les plus cosmopolites de Glorantha, accueillant aussi bien des populations de l’est de Genertela que de Pamaltela.
- Kalava : quartier esrolien et industrieux.
- Nolerian : le second des deux plus anciens quartiers de la ville, abritant des palais ainsi que des forgerons et joaillers réputés.
- Sarli : peuplé d’Héortiens, dominé par le Temple de la Grâce qui surplombe la Colline d’Orlanth, ce quartier a connu une forte croissance démographique sous l’effet des conquêtes de l’Empire Lunaire au nord.
- Tendayvora : un quartier peuplé de gens issus du Pays de Caladra.
- Tershis : quartier concentrant les principaux quais fluviaux permettant de fournir les habitants en céréales, volaille, bois, charbon, pierre et poissons.
- Meldekville : à l’extérieur des murs, au sud, ce quartier aux allures de bidonville est peuplé d’Esvulariens vénérant leur Dieu Invisible et Saint-Aeol (l’aeolisme est un courant religieux qui assimile les divinités orlanthi à des saints du Dieu Invisible des Malkioni monothéistes occidentaux) ; les habitants passent le plus clair de leur temps à trimer dans de grandes carrières d’où ils extraient l’argile qui alimente les fours de Nochet.
Deux questions à Ian Cooper à propos de The Coming Storm
À l’heure où les premières informations en provenance de The Eternal Convention à Bacharach évoquent la publication imminente du premier des deux volumes de The Coming Storm, la campagne écrite par Ian Cooper dont j’ai à plusieurs fois parlé ici-même pour avoir eu le plaisir de la playtester ces dernières années, je poste cette mini-interview de Ian, qui nous donne quelques renseignements supplémentaires non seulement à propos de ce à quoi ressemblera le livre, mais aussi de son processus créatif.
À quoi ressemblera The Coming Storm ? Qu’est-ce qui est prévu en matière de direction artistique ? Lire la suite
Échos du WoG : les quêtes héroïques des Malkioni
David Scott a récemment publié quelques réflexions du staff de Moon Design à propos de la nature des quêtes héroïques malkioni.
Les Malkioni ne pratiquent pas les quêtes héroïques à la manière des théistes, mais bien entendu ils interagissent eux aussi avec l’autre monde. Simplement, ils ne font plus de quêtes héroïques expérimentales depuis le fiasco des Apprentis des Dieux.
La quête héroïque malkioni est objective, non subjective. Pour le comprendre, il faut partir des Dialogues de Xeotam: vous n’endossez pas le rôle des divinités, vous êtes en interaction avec eux afin d’imposer votre volonté au monde.
Prenez une quête héroïque, et réduisez-la à ses composantes objectives. Il existe probablement un grand livre de « Rituels ou Sorts Conformes » ou quoi que ce soit d’autre ayant reçu l’approbation des Rokari et qui vous donnera accès à un sort grâce auquel vous pourrez démarrer votre quête à partir d’un endroit donné dans l’Autre Monde. Par exemple, au cours d’une cérémonie dans le Vieux Temple, vous pouvez suivre un chemin qui vous conduit jusqu’à Seshna Likita. Certes vous devez alors vaincre ses gardes et l’affronter, mais en cas de succès, vous pouvez la faire vôtre et ainsi gagner son soutien pour vous et votre lignée.
Les Malkioni rejettent l’idée de servir les dieux. Ils ne les incarnent pas, ils les commandent, comme dans les Dialogues de Xeotam, même si parfois la magie est plus efficace si on donne aux dieux l’impression de les servir tout en les manipulant. [Autrefois les Apprentis des Dieux demandaient à d’autres personnes d’incarner les dieux pour ensuite les abuser et voler leurs pouvoirs (…)]
La sorcellerie des Malkioni est en mesure d’affecter les esprits et la magie théiste, dans la mesure où elle constitue une approche logique et rationnelle de Glorantha. Mais elle est extrêmement risquée, la raison et la logique sont des outils dangereux. Il est quelquefois préférable de ne pas chercher à déconstruire analytiquement – en vue de mieux les manipuler – les grands mystères.
Échos du WoG : à propos du Temps Divin
Jeff Richard a fait récemment un point « canonique » sur la nature du temps divin suite à une question posée sur le WoG.
Q. Les Dara Happiens tiennent un décompte des années depuis avant le meurtre de Yelm. Cela signifie-t-il que, pour eux, le temps existait avant l’Aube?
Jeff – L’empire de Dara Happa décompte le temps à partir de l’Intronisation de Yelm, il y a 112.621 ans. Le calendrier sacré dara happien divise l’année en quatre saisons de dix semaines chacune, plus quatorze jours de Temps Sacré.
Mais le temps tel que nous l’appréhendons dans ces trois formes habituelles (linéaire, cyclique et illusoire) n’existait pas au Temps des Dieux. Les enchaînements linéaires que nous appliquons aux histoires et aux mythes de cette époque résultent du caractère temporel de nos propres existences.
Plentonius rappelle que «dans notre plus vieux poème, composé quelques années seulement après l’ascension d’Antirius, il est écrit que Yelm a régné pendant 100.000 ans». En outre, précise le poème plus loin : «Le temps stellaire est désormais révolu. Mille ans d’obscurité ont passé». Ce poème fut écrit quelques années après l’Aube et devint ainsi la base de tout le système de datation de Dara Happa. Plentonius écrit: «Ces deux propositions, issues des premiers temps de notre ère, sont au fondement de ma propre méthode pour tenter d’ordonner les domaines de la mythologie dans un sens compréhensible».
Q. L’idée selon laquelle le temps n’existe pas sur le plan des Héros a toujours semblé étrange…
Jeff – Du point de vue du canon gloranthien, c’est assez simple. Avant l’Aube, le Temps comme nous l’entendons n’existait pas. Pas de temps linéaire, pas de temps cyclique, pas de temporalité causale. Ce qui régnait, c’était la logique poétique, la rationalité du mythe, pas de la science.
Le Temps Divin est simultané, éternel et sans cesse recommencé. Nous pouvons l’appréhender à travers les cérémonies, les quêtes héroïques et l’exploration mystique – nous pouvons assister au moment où Orlanth forge le Grand Compromis avec les autres dieux, observer l’Aube qui en résulte puis revenir dans notre monde forts de cette expérience. Plus tard au cours de la même année, nous pourrions assister au moment où Ernalda révèle les mystères de la mort, de la renaissance, de la fertilité et de l’abondance, puis revenir dans notre monde forts de cette expérience. Plus tard encore au cours de cette année, nous pourrions assister au moment où furent ordonnées les directions, nommées les premières choses, puis revenir dans notre monde forts de cette expérience.
Dans quel ordre ces événements se sont-ils déroulés? Par définition, l’Aube a eu lieu à la naissance du Temps. Mais nous avons ressenti le miracle de la récolte d’Ernalda APRÈS avoir assisté à l’Aube. Et nous avons ensuite assisté à la Dénomination des Choses premières, qui a forcément eu lieu avant tout le reste – sinon comment ces choses auraient-elles été nommées? Mais cela, nous l’avons expérimenté en dernier.
C’est la clé pour comprendre le Temps Divin – nous pouvons encore en faire l’expérience. Nous ne pouvons pas faire l’expérience du Premier Âge. C’est arrivé. C’est le passé. Mais le Temps Divin est «encore là». Infini. Éternel. Sans cesse reconduit. Nous pouvons y assister, nous pouvons en faire l’expérience, avec une magie puissante nous pouvons même interagir avec lui, mais en tant que créatures du Temps nous ne faisons pas partie de lui.
Les Apprentis des Dieux ont tenté d’apporter de l’ordre et de la causalité dans le Temps Divin, afin de manipuler plus efficacement les forces de l’univers. Mais, comme cela est écrit dans le Guide [de Glorantha] :
«Les Apprentis des Dieux n’ont pas complètement réussi à concevoir une synthèse cohérente ou logique de la mythologie gloranthienne. Dans certains mythes, des dieux voyagent d’un endroit qui existe dans un Âge tardif vers un autre qui n’a existé qu’à une époque antérieure. Par exemple, dans le mythe orlanthi du Voyage vers l’Ouest de Mastakos, le dieu part de Halikiv (qui apparaît pour la première fois pendant la période intermédiaire de l’Âge des Tempêtes) en direction de l’Île Noire (qui a disparu à la fin de la première période de l’Âge des Tempêtes). Ce genre de contradiction exaspérait les Apprentis des Dieux, en particulier le Mouvement Reconstructionniste, et cela fut déterminant dans la mise en place de l’Expérience Zistor, qui chercha à transformer la Création elle-même et à imposer des structures logiques au Cosmos. Néanmoins, ces efforts ont tous échoué en 1010. Le grand sorcier Halwal proclama que ‘le destin des Apprentis des Dieux était scellé depuis le début car le Grand Mystère ne peut être décomposé en segments logiques. Le Mystère précède la Loi et la Raison.’»
Les Cartes Mythologiques…
… ou “Comment inciter vos joueurs à s’inspirer des mythes gloranthiens en cours de partie?”
Peut-être avez-vous l’occasion de réunir autour de votre table des gloranthologues confirmés? Tel n’est pas mon cas: ces dernières années, j’ai mené successivement deux Colymar campaign avec des joueurs ne connaissant presque rien de l’univers créé par Greg Stafford. Je ne m’en plaindrai pas: le faire découvrir à des novices est une tâche qui peut s’avérer franchement réjouissante. Mais en contrepartie, tout un arrière-fond d’histoires et de mythes qui font la saveur et la cohérence profonde de Glorantha risquent de passer à la trappe. Comment limiter ce risque sans contraindre les joueurs à se lancer dans des lectures intensives de bouquins gloranthiens géniaux mais plutôt destinés à ceux qui sont déjà familiarisés avec cet univers?
J’ai trouvé quelques éléments de réponse dans les ouvrages publiés par Moon Design. Selon moi, une de leurs grandes forces est d’avoir été pensés pour concilier exhaustivité et accessibilité. Par exemple, dans Sartar: Kingdom of Heroes, la création d’un clan préalablement à celle d’un personnage est le moyen idéal d’introduire des joueurs novices à la chronologie globale de Glorantha, à la situation géopolitique de la Passe du Dragon et à la culture dans laquelle baignent leurs personnages. Autre réussite: la définition des affinités “magiques” des PJ par le choix de runes – dont la signification symbolique est facilement interprétable – plutôt que par le choix de cultes ou divinités aux noms étranges qui peuvent rebuter le néophyte.
Dans cet article, je propose un moyen supplémentaire pour aider les joueurs non familiarisés avec Glorantha et enrichir les parties. Je m’inspire d’une technique déjà développée – pour des motifs assez similaires – dans Dying Earth (Pelgrane Press), le jeu de rôle dans l’univers des aventures de Cugel, et qui consiste, au début de la partie, à distribuer aux joueurs une citation tirée des récits de Jack Vance. Les joueurs qui parviennent avec succès à placer, en cours de partie, la tirade en question dans la bouche de leur personnage sont récompensés car ils ont contribué à reproduire la malice et l’humour propres au style de Jack Vance, ce qui est évidemment un des buts recherchés par Dying Earth (sinon, autant jouer dans les Royaumes Oubliés). Selon un principe assez similaire, les “cartes mythologiques”, distribuées au début d’une partie de HeroQuest, incitent les joueurs à tenter d’accomplir en cours de jeu au moins une action qui fait écho très directement à un exploit accompli par le “dieu” (ou “héros”, “ancêtre”, “saint”, “puissance”, etc.) auquel le personnage est associé. Idéalement, elles aident les joueurs à développer leur habitus gloranthien.
Précisons cependant que les cartes n’ont pas pour fonction de se substituer à l’imagination du joueur. Elles constituent une aide, en particulier dans les scènes clés d’une aventure, quand une situation comporte un risque ou un enjeu important. Elles transforment une action audacieuse en quelque chose d’un peu plus “grand” que d’habitude. Elles encouragent enfin des attitudes héroïques plutôt que prudentes ou timorées car, après tout, c’est à HeroQuest qu’on joue, pas à Petit ours brun RPG. Ceci étant dit, forcer l’utilisation d’une carte en lieu et place d’une idée née de l’imagination du joueur serait parfaitement contre-productif. En tant que narrateur, n’hésitez pas à récompenser un joueur qui rattacherait, sans utiliser de carte, une action de son personnage à un épisode mythique de son invention de la même manière que vous le feriez pour quelqu’un qui utiliserait une carte.
Détaillons à présent les informations trouvées sur les cartes, dont vous trouverez plusieurs modèles pré-rédigés dans ce PDF.
1) “Je vais vous raconter comment…” Ces mots introductifs sont là pour rappeler au joueur que lorsqu’il utilise une carte, il devient pour un moment le narrateur, il ajoute une histoire à l’histoire. Ce n’est pas juste “Eh, je joue cette carte pour gagner un point d’héroïsme”, c’est un peu plus que ça, voyez ci-dessous les points 4) et 5).
2) Le nom du “dieu”. En tant que narrateur, vous avez intérêt à concevoir des cartes qui correspondent aux divinités associées aux personnages de vos joueurs, que cette association prenne la forme d’une initiation ou d’une dévotion (cf. Sartar: Kingdom of Heroes pp. 78 et suiv.) ou que le lien soit plus ténu: par exemple la rune de l’Obscurité, même avec un score inférieur à 1M (le minimum requis pour être initié au culte), devrait permettre à un joueur d’utiliser une carte “Argan Argar”. Par ailleurs, ne vous limitez pas aux divinités au sens strict: n’hésitez pas à créer des cartes à partir d’ancêtres du clan, de Héros (comme le roi Sartar), voire de puissances plus exotiques: des esprits, des puissances élémentaires, et même, pourquoi pas, des pouvoirs draconiques. Tout est possible à partir du moment où vous trouvez un lien entre une rune du personnage et le mythe auquel la carte fait référence. Et si les runes ne suffisent pas, vous pouvez utiliser d’autres informations de la feuille de personnage: un compagnon, un objet magique, un trait de caractère très spécifique généralement associé dans Glorantha à une puissance magique, etc.
3) Un court résumé de ce que le dieu (ou Héros, etc.) a accompli. Il fournit au joueur une information qui délimite le champ d’application pertinent de la carte. Par exemple “Je vais vous reconter comment Orlanth, découpé en morceaux, survécut” indique assez clairement que la carte doit être utilisée en rapport avec une situation de survie dans des circonstances désespérées. Une utilisation pertinente de cette carte devra tenir compte de cela, littéralement ou bien d’une façon plus métaphorique. Dans l’exemple ci-dessus, il n’est pas nécessaire que le personnage soit réellement découpé en morceaux: une tentative de fuite après un échec cuisant suffit.
4) La rune. La carte arbore une rune en rapport avec l’exploit mythologique qu’elle décrit. Pour utiliser correctement la carte, le joueur doit accomplir une action qui est compatible avec le pouvoir symbolisé par la rune, peu importe qu’il utilise une de ses trois Runes ou n’importe quelle autre capacité. Par exemple la carte “Orlanth” évoquée précédemment, qui arbore la rune du Mouvement, peut être utilisée dans le cadre d’un test utilisant cette rune, ou bien en testant une capacité telle que Prendre la fuite ou Course. Le narrateur peut même autoriser le joueur à utiliser la carte avec une rune différente de celle indiquée sur la carte si le joueur, interprétant d’une façon personnelle l’épisode mythologique évoqué sur la carte, trouve un lien cohérent entre les deux. La seule limite consiste en l’impossibilité de proposer une rune élémentaire opposée à celle figurant la carte.
5) Un extrait de récit mythologique gloranthien. Quand il utilise sa carte, le joueur doit lire ce texte. Pour lui et les autres personnes présentes autour de la table, c’est l’occasion d’approfondir un peu leur connaissance de Glorantha, de ses mythes et des exploits de ses Dieux et de ses Héros. A ce titre, un feat associé à un culte, et normalement accessible seulement aux personnages dévoués, constitue une bonne source d’inspiration pour le narrateur qui conçoit ses propres cartes, la différence étant qu’avec un feat le personnage reçoit un bonus de type « Specific Ability » (cf. « Using Feats » in SKoH pp. 82-83), ce qui n’est pas le cas lorsqu’il utilise une carte. A partir de là, deux possibilités: a) La citation est claire et suffisante pour tout le monde (ou bien il se fait tard et les gens sont fatigués…), le joueur détaille l’action qu’il tente en rapport avec ce mythe, on passe à la résolution de l’action. b) La citation attise la curiosité de l’assistance et/ou le joueur se sent inspiré, bref les joueurs en veulent plus. Dans ce cas, à nouveau deux possibilités: b1) Le narrateur lui-même, en bon connaisseur du mythe évoqué sur la carte qu’il a lui-même conçue, apporte des précisions, fournit une version plus longue de l’histoire, en développe le début ou la fin… b2) Cette tâche est confiée au joueur lui-même, qui improvise et brode autour de l’extrait reproduit sur la carte, éventuellement assisté du narrateur. Dans ce cas, évidemment, il est probable que l’histoire racontée s’écarte de la Vraie Version Véritable contenue dans les ouvrages de votre bibliothèque de savant gloranthien, mais qui s’en soucie? Il y a tellement de variations d’un même mythe en circulation dans Glorantha, tellement de légendes qui se ressemblent ou se chevauchent, tellement de gregged stories… Considérez plutôt que cette nouvelle version apporte une information inédite sur un culte, un exploit divin… et faites en sorte que vos joueurs contribuent à écrire l’Histoire avec un grand H!
La récompense pour une utilisation pertinente d’une carte en cours de partie peut, au moment jugé opportun par le narrateur, prendre la forme d’un point d’héroïsme, d’un lingering benefit (cf. HeroQuest p. 31) ou d’un directed improvement (cf. HeroQuest p. 58), à la discrétion du narrateur. La récompense peut être plus “élevée” (deux HP, un bonus plus important au lingering benefit, un score plus important au directed improvement… ou même une combinaison: un HP + un directed improvement par exemple) si l’utilisation de la carte est particulièrement judicieuse et/ou a des conséquences déterminantes sur le cours de la partie, etc. De même, à la fin de la session, si tous les joueurs ont utilisé leur carte, ils pourraient décider qui parmi eux l’a fait de la façon la plus inspirée en conformité avec les principes éternels du Maximum Game Fun et le narrateur pourrait alors attribuer une récompense supplémentaire à la personne correspondante. Les cartes ne peuvent avoir que des conséquences positives: si elles sont inutilisées, elles n’entraînent pas de sanction. De même, une utilisation “inappropriée”, visiblement hors-sujet ou bancale, devrait plutôt déboucher sur une aide du narrateur pour aider le joueur à corriger son idée initiale.
Testez! Et si vous créez vos propres cartes, n’hésitez pas à me les faire parvenir! 😉
N.B. Une première version de ce travail a été publiée dans le fanzine Rule One n°5 de Roderick Robertson.
Échos du WoG : bovine attitude
Ce petit échange de mails sur le WoG n’est pas seulement amusant: l’air de rien, il apporte aussi quelques précisions intéressantes sur Glorantha, Sartar et « l’esprit du jeu ».
Question:
Je pense que ces questions sont un peu trop dérangeantes pour le nouveau forum (sur le site de MoonDesign) mais comme elles ont émergé au cours de notre partie de ce soir, je les pose ici.
1. La progéniture issue d’un minotaure de la Vallée des Bêtes et d’une humaine peut-elle avoir une apparence humaine?
2. Ce type de reproduction est-il possible sans magie particulière?
3. Si un humain magiquement changé en taureau se reproduit avec une vache, celle-ci donne-t-elle naissance à des veaux normaux?
4. Les Uroxi (adorateurs d’Urox, le Taureau-tempête) ont-ils une affinité particulière avec les taureaux?
5. Peut-on dire des taureaux qu’ils sont affiliés à la «tempête» (rune de l’Air) mais pas à la Terre?
Réponse de Jeff Richard:
Il en faudra plus pour me déranger.
1. Certainement. Ce n’est pas habituel mais cela arrive de temps en temps.
2. Les festivals de fertilité frénétiques pratiqués dans la Vallée des Bêtes fournissent toute la magie, très spéciale, nécessaire.
3. Il n’y a pas de règle établie pour cela.
4. Certains cultes Uroxi ont une affinité particulière avec les taureaux (en particulier au nord-ouest de Péloria et dans Fronéla), à tel point que l’adoration du taureau y est plus importante pour le culte que le combat contre le Chaos. Mais c’est rare dans la Passe du Dragon et dans Prax.
5. Les taureaux sont «Air», les vaches sont «Terre».
Echos du WoG: magie malkioni et système de castes
Posté par Peter Metcalfe en février 2011:
Si les Mages (Wizards) sont tellement formidables, comment se fait-il qu’ils n’exercent pas le pouvoir? (…)
L’explication habituelle, c’est la caste. [Dans la culture malkioni, le pouvoir politique est exercé par la caste des Nobles, les trois autres castes étant les «Commoners», les «Soldiers» et les «Wizards» – NdlR]
Mais rien n’empêche un Mage de tricher avec les règles de la caste quand personne ne regarde. Or, à l’exception d’un unique sorcier du nom de Pilif, aucun Mage n’a jamais réellement violé la loi des castes, même dans les périodes où les insurrections armées et les coups de force se font plus nombreux. Cela m’amène à penser que, pour les Mages, le respect des limites imposées par les castes ne relève pas de la seule vertu.
Je ne crois pas trop à l’idée d’esprits de représailles car cela ne colle pas avec la notion de Mages, qui font leurs petites affaires sans trop se préoccuper des puissances divines. (Un crime de caste peut quand même être détecté par des moyens magiques, mais à mon avis ce n’est pas réellement dissuasif.)
Donc, ce que je pense, c’est que les Malkioni ont intégré la notion de caste dans leurs sortilèges (spells) afin de rendre le système des castes plus efficace. Ainsi un sortilège pour bénir des épées, par exemple, fonctionne comme il faut quand il est lancé sur les épées de membres de la caste des Soldats. Si les Mages servent les Nobles (au lieu d’en faire des maîtres d’hôtel), c’est parce que leur magie administrative ou gouvernementale requiert en grande partie l’autorité d’un Noble pour fonctionner. (…)
Dès lors, qu’est-ce qui empêche un Mage d’inventer un sort déconnecté de tout lien avec une caste? Rien. Ma suggestion, c’est que les sorts «encastés» sont plus efficaces que les sorts «désencastés» (+6 si vous respectez fanatiquement le système des castes comme les Rokari ou les Brithini, +3 si vous avez une approche plus souple comme les gens de Loskalm ou de Safelster).
Echos du WoG : runes inhabituelles
Peter Metcalfe répondait il y a quelques mois aux questions d’un internaute:
Que peut faire un joueur avec les runes de la Loi, de l’Homme et de la Magie?
La rune de l’Homme se rapporte à ce que chacun a en lui. Je suppose qu’on peut l’utiliser pour obtenir des effets surhumains limités, comme frapper plus vite, être plus séduisant, etc. – mais pas pour voler dans les airs, par exemple. Il a été suggéré que la rune de l’Homme se rapportait aussi à la culture, auquel cas on peut l’utiliser pour de la magie sociale – créer une tribu, mettre de l’ordre dans sa communauté en créant de nouveaux statuts hiérarchiques, etc.
La rune de la Magie régule la communication entre les mondes (le monde des dieux, des esprits, etc.). Quelqu’un doté de la rune de la Magie sera plus sensible à sa présence et à ses effets, de même qu’il en aura un usage facilité. On peut aussi l’utiliser pour renforcer ou perturber la magie de quelqu’un d’autre. Plutôt que la cantonner dans le rôle de source d’augmentation pour d’autres capacités, on peut aussi s’en servir pour invoquer la puissance et les capacités des êtres issus des autres mondes ou pour créer des portails conduisant de l’Autre Côté.
La Loi est en général la rune de la Sorcellerie. On peut aussi l’utiliser quand la justice doit être rendue. J’aurai tendance à m’inspirer des procédures légales du monde réel pour avoir une idée de ce qu’on peut faire:
– convoquer un témoin; normalement, celui-ci doit avoir une bonne raison d’être présent mais des mages ou des juristes impressionnants sont capables de le faire apparaître de nulle part dans un nuage de fumée.
– contraindre quelqu’un à garder le silence.
– prononcer un jugement, les parties en présence devant respecter ce jugement – Filez en prison sans passer par la case départ! – ou prendre le risque de déclencher la Colère de Dieu à un niveau égal au jugement transgressé; de plus, un jugement est contraignant même s’il est rendu sur la base de faits incorrects ou malhonnêtement rapportés (…).
– contraindre un fonctionnaire loyal à faire son devoir d’une certaine manière, comme par exemple évaluer le montant des impôts sur votre richesse d’une façon qui vous est favorable; une telle action doit être compatible avec sa fonction, et ne pas entrer en contradiction avec sa fonction.J’ai lu Le Roi de Sartar ou Sartar: Kingdom of Heroes et je n’ai pas trouvé grand chose sur ces runes.
C’est parce que les Orlanthis n’ont pas de lien très fort avec la rune de l’Homme ou de la Magie. Ils ne sont pas non plus très doués avec la rune de la Loi, utilisée surtout par les Nains et les Malkionis. Je n’ai jamais entendu parler d’une culture ayant une grande affinité avec la rune de l’Homme – certaines cultures la considèrent comme la rune de la nourriture mais ce sont des cultures de mangeurs d’hommes, comme les Morocanths ou le Culte Cannibale. La rune de la Magie, quant à elle, a plutôt été réservée à quelques cultes puissants, sa connaissance n’est pas très répandue.
Echos du WoG : les Orlanthis
Jeff Richard, 24/4/2010:
Si votre campagne met en scène des communautés ordonnées, strictement hiérarchisées, avec plein de fermiers paisibles gouvernés par des élites cultivées, les Orlanthis ne sont définitivement pas faits pour vous. Ils forment un peuple « héroïque », dans la droite ligne des héros de L’Iliade, Beowulf, les Táin Bó Cúailnge ou la Volsunga saga. Ils sont destinés à lutter contre la Destruction du Monde (comme ils l’ont déjà fait lors de la Bataille de l’Unité, les Guerres de Gbaji, contre les Mauvais Empires et, désormais, contre la Déesse Rouge). D’une loyauté absolue envers leur parentèle et leurs serments, respectueux des femmes et de leur magie (n’oubliez pas que les Orlanthis considèrent Ernalda comme l’être magique le plus important de Glorantha), l’idée que les Sartarites se font d’une bonne vie, c’est avoir des terres et des troupeaux qui vous permettent de vous en sortir, vous, vos proches, vos amis et vos partisans, sans avoir besoin de seigneurs que vous n’avez pas choisis.