TABLEAU DES PRINCIPAUX PNJ DU CLAN DE LA VACHE ROUGE

Comme aucun être doué de raison ne saurait l’ignorer, le PDF du premier volume de THE COMING STORM est maintenant disponible en précommande. En remontant le fil des billets de ce blog, vous trouverez plusieurs références à cet ouvrage puisque j’ai eu la chance, ces dernières années, de pouvoir playtester de larges extraits de la campagne et donc d’exploiter au cours d’une quinzaine de sessions de jeu le foisonnant et brillantissime background concocté par Ian Cooper.

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LES COMMUNAUTÉS

Je vous propose aujourd’hui un passage en revue détaillé des règles concernant les communautés dans Heroquest Glorantha (Gloranthan Communities, pp. 119-130). Assez abstraites et non dépourvues de subtilités, elles méritent un coup de projecteur.

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SWENVILLE

Gianni a récemment proposé dans son fanzine The Hanging Garden n°4 une description de Swenville (Swenstown), à la frontière de Sartar et des plaines de Prax.

Cette cité de mille habitants dont la population peut tripler lors de la tenue d’un marché constitue un sandbox très évocateur : géographie, organisation sociale, économique, politique et religieuse, PNJ importants à profusion, rien ne manque. Ceux qui aiment faire intervenir le hasard dans leurs parties seront servis grâce aux nombreuses tables de rencontres élaborées dans un style old school qui, je crois, est cher à Gianni.

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CONSTRUIRE UN BACKGROUND DE PNJ EN TROIS TABLES

Quand on fait jouer la Colymar Campaign ou The Coming Storm – qui sont, du point de vue des personnages, des campagnes à fort ancrage communautaire – il faut que les joueurs soient en mesure de s’approprier très vite les principaux éléments du background de la communauté en question – les repères historiques et géographiques, mais aussi les PNJ.

C’est particulièrement vrai pour The Coming Storm où, d’ailleurs, le nombre de PNJ a été assez drastiquement revu à la baisse par l’auteur, Ian Cooper, au fil des quatre versions du texte que j’ai pu lire ces trois dernières années, ceci afin d’en augmenter la jouabilité : de plus d’une centaine de PNJ, on est passé à une grosse soixantaine – voir à ce sujet les notes de l’auteur.

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La dynastie de Sartar, les Telmori et les Reines Cheval-à-Plumes

Récemment, Jeff Richard a posté un texte sur glorantha.com dans lequel il précise les liens complexes qui existent entre le roi Sartar, ses héritiers, les Reines Cheval-à-Plumes et, last but not least, les Telmori, qui sont à la fois, pour les Orlanthi, de féroces ennemis – en particulier de la tribu Cinsina – mais aussi un peuple avec qui Sartar avait forgé une de ces alliances improbables dont il avait le secret. Autant vous dire qu’il y a là du potentiel, et du lourd, pour des intrigues et des rebondissements qui feront la joie des narrateurs et des joueurs de The coming storm, la campagne de Ian Cooper qui vient de passer en phase de production avancée (notamment en ce qui concerne la direction artistique de l’ouvrage) chez Moon Design.

J’ai tenté de résumer l’essentiel de ce texte sous la forme d’un schéma généalogique que je vous propose ici au format .pdf. C’est un document qui m’est utile dans le cadre de mes playtests de The coming storm avec mes propres joueurs.

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D’autres généalogies, plus complètes, plus détaillées, ont été développées par Jeff Richard et seront disponibles dans la réédition prochaine de King of Sartar. En fait, cette nouvelle édition contiendra l’arbre généalogique de chacune des trois Maisons de la dynastie de Sartar: la Maison de Saronil, la Maison d’Eonistaran et la Maison d’Argrath.

Petite précision concernant les cinq fils de Kostajor:

  • Helkos et Goram (ce dernier étant peut-être connu des joueurs de la Campagne des Colymar) sont bien identifiés dans le texte de Jeff, mariés respectivement à deux filles de Terasarin: Eonislara et Tarkala;
  • Patte-Noire sera un des PNJ développés dans The coming storm;
  • les deux derniers devraient rester anonymes: morts une quarantaine d’années avant les événements mis en scène dans la campagne, ils sont, dixit Jeff, « en-dehors de l’histoire », autrement dit: faites d’eux ce que vous voulez; peut-être ont-ils eu une descendance que vous souhaiterez mettre à profit le moment venu!

Enfin, j’aurais pu placer un autre futur PNJ de The coming storm dans ce schéma, un certain Ostling à la Fourrure Tachetée – mais patience, n’en dévoilons pas trop à ce stade. 😉

Inspi – Les lions de Mithra, de Jean-Christophe Piot

Après Même pas mort (voir billet précédent), avançons de quelques siècles, jusqu’aux règnes de Commode, Septime Sévère et Caracalla. Dans la Gaule romanisée, les croyants ne savent plus à quel saint se vouer: le polythéisme impérial est bousculé par de nouvelles religions, par le christianisme bien sûr, mais aussi par le culte solaire de Mithra, venu d’Orient.

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Les lions de Mithra est un roman écrit par mon camarade Jean-Christophe Piot qui nous fait partager les épreuves de Scartio, médecin et fils de médecin, initié aux mystères du dieu au taureau, et Calendio, issu d’une riche famille chrétienne, frère de la belle Salvia que Scartio désire ardemment. Impossible d’en dire beaucoup plus sans dévoiler les ressorts de l’intrigue. Sachez simplement qu’à partir d’une trame où se mêlent crime de sang, suspicion religieuse et imbroglio politique, les deux hommes traînent les lambeaux de leur haine réciproque jusqu’aux frontières de l’empire, jusqu’au limes, où les troupes impériales affrontent les Barbares remuants de la Dacie. Là, un destin inattendu les attend.

Voici un roman sympathique aux personnages bien campés, qui se lit assez vite, comme un polar efficace, dans une ambiance « monde antique en transition » où les différences de valeurs et les conflits identitaires sont les vrais moteurs de l’histoire – jusqu’au moment où la réalité de la guerre met tout le monde d’accord. C’est donc une lecture très recommandable pour ceux qui ont vocation à écrire des histoires gloranthiennes – et le fait que l’auteur ait récemment intégré ma table de jeu pour une nouvelle série de playtests de The coming storm n’est pas pour me déplaire!

En particulier, ne passez pas à côté des passages suivants:

  • l’intrusion de Calendio le chrétien dans un temple de Mithra (à partir de la p. 44), pour la restitution du mystère qu’un tel lieu devait évoquer à l’esprit de ceux qui n’étaient pas initiés; pour information, ce temple a réellement existé, il était situé dans la Drôme actuelle, et ses ruines sont encore visibles aujourd’hui (cf. en fin de volume les notes de l’auteur, qui a réalisé un travail universitaire sur le culte de Mithra);
  • toutes les scènes de soins, pleines d’un réalisme sanguinaire, comme par exemple celle qui démarre à la p. 154; une autre, p. 115, contient un passage que ne renierait certainement pas un-e adepte de Chalanna Arroy:

Mithra et tous les Dieux savaient qu’au fond de son âme, il aurait souhaité que le jeune homme ne survive pas à cette opération. Pourtant, au cœur de cette nuit étonnante, dans cette atmosphère étrange et concentrée, il avait touché du doigt le mystère de cette vocation propre aux médecins: lutter sans merci contre les bras de la mort. Parier avec l’au-delà, gagner du temps de vie, du temps de jour, du temps d’existence.

  • d’une manière générale, le contraste entre la vie civilisée dans la Narbonnaise et celle rude et spartiate que mènent les troupes le long du limes, à partir du chapitre intitulé Sur les rives de l’Olt, p. 133, constitue une belle leçon de mise en scène.

Giannirateur campbellien de scénarios pour Glorantha

Un générateur aléatoire de scénarios amusant et stimulant, qui utilise les ressources d’une bibliothèque personnelle, a été mis au point ces dernières semaines, par Gianni Vacca (ici puis ) et imaginos (à partir de ce post) qui l’a malicieusement renommé « Giannirateur ». Cela m’a donné envie de proposer une variante de ce type de générateur en utilisant les étapes du « voyages du Héros » décrites dans les livres de Joseph Campbell, en particulier dans Le héros aux mille et un visages (Oxus, 2010). Je me suis servi surtout d’une version vulgarisée de ce « voyage du Héros », celle que Christopher Vogler décrit dans Le guide du scénariste (Dixit, 2009).

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Comment une situation désespérée devient un moteur scénaristique

J’ai le plaisir de tester en ce moment une campagne écrite par Ian Cooper pour HeroQuest Glorantha que Moon Design prévoit de publier en 2013 si tout va bien: il s’agit de The Coming Storm – en évident clin d’œil à une série à succès dans laquelle il est question d’un trône en fer, je changerais d’ailleurs volontiers le titre en Storm is Coming… mais ce n’est pas le sujet.

Vers la fin de la partie, il s’est passé un truc intéressant que je partage avec vous, ça pourrait vous donner des idées si vous êtes confronté à la même situation. Bon, si vous avez des années d’expérience comme meneur de jeu, vous n’allez sans doute pas apprendre grand chose, mais on ne sait jamais. En ce qui me concerne, c’est lors d’une partie de HeroQuest aux Chimériades en 2009 que j’avais vu Jeff Richard faire quelque chose dans ce style et j’avais trouvé ça lumineux.

Pour ne pas contrevenir à la clause de confidentialité que j’ai signée et en vertu de laquelle je suis bon pour un lent démembrement dans un Enfer Lunaire si je brise le sceau du secret, je me contenterai d’exposer la situation en la réduisant au strict minimum, qui du coup apparaît des plus classiques: à un moment donné, les personnages affrontent une créature chaotique particulièrement puissante (“ooohhh”, s’exclame l’assistance médusée). Bref, ils étaient sur ses traces depuis un moment, s’attendaient à tomber sur quelque chose de « costaud » et avaient obtenu de leur clan la possibilité d’utiliser une partie de ses ressources magiques en cas de danger. [En mode subjectif, ça donne: « Votre demande a été jugée légitime par le Conseil (Victoire Mineure), le wyter du clan a répondu à vos prières, il est disposé à vous envoyer le moment venu une pluie magique (ability « Rain that burns Chaos ») pour vous venir en aide« ].

Fort bien, allons zigouiller du Chaos-qui-pue.

Sauf que le combat a très mal tourné. Ici, j’ouvre une petite parenthèse pour expliquer pourquoi. Vous connaissez l’adage: « Les dés ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent. » C’est un truc qui m’a toujours gêné, ça perturbe pas mal ma suspension d’incrédulité. J’aime bien jouer sans écran et jeter les dés pour les PNJ sous les yeux des joueurs (sauf dans les cas bien connus où il n’est pas logique qu’ils connaissent le résultat, etc.). L’avantage de cette méthode est évident quand les joueurs se rendent compte à un moment donné que la situation est tendue mais qu’ils finissent quand même par « gagner » – ils savent que la victoire est « honnête » et non le résultat d’un « bruit derrière le paravent », son goût n’en est que meilleur. L’inconvénient, c’est que quand ça part en cacahouète, ça peut partir en très grosse cacahouète: il n’est pas toujours facile d’anticiper précisément et concrètement quelle difficulté représentera l’adversité pour les personnages, et un petit coup de malchance aux dés n’est jamais exclu.

Et donc, baston. Dès le départ, obtenant justement quelques revers aux dés alors que la bestiole, Nearly Impossible à neutraliser, obtenait un succès, les joueurs ont compris que, malgré leur bonus d’attaquants multiples, leur réserve de points d’héroïsme, déjà entamée, n’allait sans doute pas suffire. Et cela malgré l’aide magique du wyter qu’ils avaient sollicitée auparavant – ce qui était bien vu de leur part, on ne peut pas dire qu’ils sont allés au front les mains dans les poches.

Sueur froide pour eux… et pour moi: après plusieurs heures de jeu, je voyais se profiler une fin catastrophique où les PJ allaient passer à la casserole. Que faire sans introduire un deus ex machina un peu frustrant? Une solution de type « la cavalerie arrive », non illogique au demeurant, était d’ailleurs prévue dans le scénario, mais bon…

Je m’en suis sorti de la manière suivante: au joueur dont le personnage avait sollicité la magie du wyter, j’ai dit que ce dernier pouvait accentuer ses efforts, déclencher un véritable déluge anti-chaotique puissance 10, mais que cela affaiblirait considérablement la ressource « Magie » du clan et qu’une contrepartie serait exigée. « Banco« , a répondu le joueur. Le score de « Magie » du clan fut amputé de huit points (!) et une pluie magique torrentielle se déversa des cieux sur la créature, lui imposant des malus qui rétablirent un certain équilibre. Finalement, les PJ en sont venus à bout, certes pas sans y laisser des plumes, mais… ouf.

La morale de l’histoire est double.

1) D’abord, je suis content que ma situation désespérée ait trouvé une issue pas trop méchante: je n’ai rien contre le fait de flinguer des personnages si c’est dans la logique des choses, mais là c’était vraiment rude. Or, cette issue a été obtenue, je crois, sans endommager notre suspension d’incrédulité. D’ailleurs, le prix à payer n’a pas été mince: non seulement les PJ ont contracté une dette à l’égard du wyter – et pas des moindres, voir ci-dessous – mais la perte de ressources magiques leur a valu la réprobation d’une partie non négligeable des membres du clan (Défaite Marginale), en dépit des risques qu’ils ont pris pour éradiquer une menace terrible. Parfois, la vie est dure.

2) Du coup, impossible d’en rester là: la tournure un peu exceptionnelle (l’aide du wyter) et amère (la réaction du clan) des événements appelait un développement. D’une part, l’épuisement des ressources magiques du clan faisait planer une sérieuse menace, il fallait y remédier. D’autre part, il restait cette idée de la « contrepartie » exigée par le wyter en échange de son effort exceptionnel pour les aider. En additionnant un et un, cela a débouché sur la conclusion suivante: j’ai utilisé une information trouvée dans la description du clan des PJ, plus précisément dans la partie consacrée au wyter, qui faisait allusion à ses enfants exterminés jadis par des créatures chaotiques, sans plus de précision; le wyter a donc proposé aux PJ de retrouver ce qu’il reste de la dépouille de l’un de ses fils, demeurée en terre chaotique, de la ramener sur les terres du clan et d’accomplir les rites permettant à son esprit de rejoindre celui de son père dans le Hall d’Orlanth, afin qu’ensemble ils s’entraident pour défendre le clan de leurs descendants. Ceci se traduirait en termes de jeu par une augmentation du score de ressources magiques.

Si vous avez un peu d’expérience, vous le savez: un des grands plaisirs du jeu de rôle, c’est de voir émerger des « branches » imprévues dans le récit, à la fois parfaitement compatibles avec le reste de la campagne mais aussi découlant naturellement du cheminement suivi par vos joueurs. Dans ce cas précis, cette nouvelle branche est née de la volonté de trouver une issue à une situation désespérée qui ressemblait à une impasse scénaristique. Méditez là-dessus et la prochaine fois que vous voyez vos joueurs s’enfoncer dans une galère extrême, ne paniquez pas! 😉

Sur ce, je vous laisse, j’ai un scénario à écrire.

Les Cartes Mythologiques…

… ou “Comment inciter vos joueurs à s’inspirer des mythes gloranthiens en cours de partie?”

Peut-être avez-vous l’occasion de réunir autour de votre table des gloranthologues confirmés? Tel n’est pas mon cas: ces dernières années, j’ai mené successivement deux Colymar campaign avec des joueurs ne connaissant presque rien de l’univers créé par Greg Stafford. Je ne m’en plaindrai pas: le faire découvrir à des novices est une tâche qui peut s’avérer franchement réjouissante. Mais en contrepartie, tout un arrière-fond d’histoires et de mythes qui font la saveur et la cohérence profonde de Glorantha risquent de passer à la trappe. Comment limiter ce risque sans contraindre les joueurs à se lancer dans des lectures intensives de bouquins gloranthiens géniaux mais plutôt destinés à ceux qui sont déjà familiarisés avec cet univers?

J’ai trouvé quelques éléments de réponse dans les ouvrages publiés par Moon Design. Selon moi, une de leurs grandes forces est d’avoir été pensés pour concilier exhaustivité et accessibilité. Par exemple, dans Sartar: Kingdom of Heroes, la création d’un clan préalablement à celle d’un personnage est le moyen idéal d’introduire des joueurs novices à la chronologie globale de Glorantha, à la situation géopolitique de la Passe du Dragon et à la culture dans laquelle baignent leurs personnages. Autre réussite: la définition des affinités “magiques” des PJ par le choix de runes – dont la signification symbolique est facilement interprétable – plutôt que par le choix de cultes ou divinités aux noms étranges qui peuvent rebuter le néophyte.

Dans cet article, je propose un moyen supplémentaire pour aider les joueurs non familiarisés avec Glorantha et enrichir les parties. Je m’inspire d’une technique déjà développée – pour des motifs assez similaires – dans Dying Earth (Pelgrane Press), le jeu de rôle dans l’univers des aventures de Cugel, et qui consiste, au début de la partie, à distribuer aux joueurs une citation tirée des récits de Jack Vance. Les joueurs qui parviennent avec succès à placer, en cours de partie, la tirade en question dans la bouche de leur personnage sont récompensés car ils ont contribué à reproduire la malice et l’humour propres au style de Jack Vance, ce qui est évidemment un des buts recherchés par Dying Earth (sinon, autant jouer dans les Royaumes Oubliés). Selon un principe assez similaire, les “cartes mythologiques”, distribuées au début d’une partie de HeroQuest, incitent les joueurs à tenter d’accomplir en cours de jeu au moins une action qui fait écho très directement à un exploit accompli par le “dieu” (ou “héros”, “ancêtre”, “saint”, “puissance”, etc.) auquel le personnage est associé. Idéalement, elles aident les joueurs à développer leur habitus gloranthien.

Précisons cependant que les cartes n’ont pas pour fonction de se substituer à l’imagination du joueur. Elles constituent une aide, en particulier dans les scènes clés d’une aventure, quand une situation comporte un risque ou un enjeu important. Elles transforment une action audacieuse en quelque chose d’un peu plus “grand” que d’habitude. Elles encouragent enfin des attitudes héroïques plutôt que prudentes ou timorées car, après tout, c’est à HeroQuest qu’on joue, pas à Petit ours brun RPG. Ceci étant dit, forcer l’utilisation d’une carte en lieu et place d’une idée née de l’imagination du joueur serait parfaitement contre-productif. En tant que narrateur, n’hésitez pas à récompenser un joueur qui rattacherait, sans utiliser de carte, une action de son personnage à un épisode mythique de son invention de la même manière que vous le feriez pour quelqu’un qui utiliserait une carte.

Détaillons à présent les informations trouvées sur les cartes, dont vous trouverez plusieurs modèles pré-rédigés dans ce PDF.

1) “Je vais vous raconter comment…” Ces mots introductifs sont là pour rappeler au joueur que lorsqu’il utilise une carte, il devient pour un moment le narrateur, il ajoute une histoire à l’histoire. Ce n’est pas juste “Eh, je joue cette carte pour gagner un point d’héroïsme”, c’est un peu plus que ça, voyez ci-dessous les points 4) et 5).

2) Le nom du “dieu”. En tant que narrateur, vous avez intérêt à concevoir des cartes qui correspondent aux divinités associées aux personnages de vos joueurs, que cette association prenne la forme d’une initiation ou d’une dévotion (cf. Sartar: Kingdom of Heroes pp. 78 et suiv.) ou que le lien soit plus ténu: par exemple la rune de l’Obscurité, même avec un score inférieur à 1M (le minimum requis pour être initié au culte), devrait permettre à un joueur d’utiliser une carte “Argan Argar”. Par ailleurs, ne vous limitez pas aux divinités au sens strict: n’hésitez pas à créer des cartes à partir d’ancêtres du clan, de Héros (comme le roi Sartar), voire de puissances plus exotiques: des esprits, des puissances élémentaires, et même, pourquoi pas, des pouvoirs draconiques. Tout est possible à partir du moment où vous trouvez un lien entre une rune du personnage et le mythe auquel la carte fait référence. Et si les runes ne suffisent pas, vous pouvez utiliser d’autres informations de la feuille de personnage: un compagnon, un objet magique, un trait de caractère très spécifique généralement associé dans Glorantha à une puissance magique, etc.

3) Un court résumé de ce que le dieu (ou Héros, etc.) a accompli. Il fournit au joueur une information qui délimite le champ d’application pertinent de la carte. Par exemple “Je vais vous reconter comment Orlanth, découpé en morceaux, survécut” indique assez clairement que la carte doit être utilisée en rapport avec une situation de survie dans des circonstances désespérées. Une utilisation pertinente de cette carte devra tenir compte de cela, littéralement ou bien d’une façon plus métaphorique. Dans l’exemple ci-dessus, il n’est pas nécessaire que le personnage soit réellement découpé en morceaux: une tentative de fuite après un échec cuisant suffit.

4) La rune. La carte arbore une rune en rapport avec l’exploit mythologique qu’elle décrit. Pour utiliser correctement la carte, le joueur doit accomplir une action qui est compatible avec le pouvoir symbolisé par la rune, peu importe qu’il utilise une de ses trois Runes ou n’importe quelle autre capacité. Par exemple la carte “Orlanth” évoquée précédemment, qui arbore la rune du Mouvement, peut être utilisée dans le cadre d’un test utilisant cette rune, ou bien en testant une capacité telle que Prendre la fuite ou Course. Le narrateur peut même autoriser le joueur à utiliser la carte avec une rune différente de celle indiquée sur la carte si le joueur, interprétant d’une façon personnelle l’épisode mythologique évoqué sur la carte, trouve un lien cohérent entre les deux. La seule limite consiste en l’impossibilité de proposer une rune élémentaire opposée à celle figurant la carte.

5) Un extrait de récit mythologique gloranthien. Quand il utilise sa carte, le joueur doit lire ce texte. Pour lui et les autres personnes présentes autour de la table, c’est l’occasion d’approfondir un peu leur connaissance de Glorantha, de ses mythes et des exploits de ses Dieux et de ses Héros. A ce titre, un feat associé à un culte, et normalement accessible seulement aux personnages dévoués, constitue une bonne source d’inspiration pour le narrateur qui conçoit ses propres cartes, la différence étant qu’avec un feat le personnage reçoit un bonus de type « Specific Ability » (cf. « Using Feats » in SKoH pp. 82-83), ce qui n’est pas le cas lorsqu’il utilise une carte. A partir de là, deux possibilités: a) La citation est claire et suffisante pour tout le monde (ou bien il se fait tard et les gens sont fatigués…), le joueur détaille l’action qu’il tente en rapport avec ce mythe, on passe à la résolution de l’action. b) La citation attise la curiosité de l’assistance et/ou le joueur se sent inspiré, bref les joueurs en veulent plus. Dans ce cas, à nouveau deux possibilités: b1) Le narrateur lui-même, en bon connaisseur du mythe évoqué sur la carte qu’il a lui-même conçue, apporte des précisions, fournit une version plus longue de l’histoire, en développe le début ou la fin… b2) Cette tâche est confiée au joueur lui-même, qui improvise et brode autour de l’extrait reproduit sur la carte, éventuellement assisté du narrateur. Dans ce cas, évidemment, il est probable que l’histoire racontée s’écarte de la Vraie Version Véritable contenue dans les ouvrages de votre bibliothèque de savant gloranthien, mais qui s’en soucie? Il y a tellement de variations d’un même mythe en circulation dans Glorantha, tellement de légendes qui se ressemblent ou se chevauchent, tellement de gregged stories… Considérez plutôt que cette nouvelle version apporte une information inédite sur un culte, un exploit divin… et faites en sorte que vos joueurs contribuent à écrire l’Histoire avec un grand H!

La récompense pour une utilisation pertinente d’une carte en cours de partie peut, au moment jugé opportun par le narrateur, prendre la forme d’un point d’héroïsme, d’un lingering benefit (cf. HeroQuest p. 31) ou d’un directed improvement (cf. HeroQuest p. 58), à la discrétion du narrateur. La récompense peut être plus “élevée” (deux HP, un bonus plus important au lingering benefit, un score plus important au directed improvement… ou même une combinaison: un HP + un directed improvement par exemple) si l’utilisation de la carte est particulièrement judicieuse et/ou a des conséquences déterminantes sur le cours de la partie, etc. De même, à la fin de la session, si tous les joueurs ont utilisé leur carte, ils pourraient décider qui parmi eux l’a fait de la façon la plus inspirée en conformité avec les principes éternels du Maximum Game Fun et le narrateur pourrait alors attribuer une récompense supplémentaire à la personne correspondante. Les cartes ne peuvent avoir que des conséquences positives: si elles sont inutilisées, elles n’entraînent pas de sanction. De même, une utilisation “inappropriée”, visiblement hors-sujet ou bancale, devrait plutôt déboucher sur une aide du narrateur pour aider le joueur à corriger son idée initiale.

Testez! Et si vous créez vos propres cartes, n’hésitez pas à me les faire parvenir! 😉

N.B. Une première version de ce travail a été publiée dans le fanzine Rule One n°5 de Roderick Robertson.