LE CHAMAN (RuneQuest parle à HeroQuest)

Comme nulle personne saine d’esprit ne saurait l’ignorer, Runequest (RQ) est de retour (en VO et, prochainement, en VF!). Malgré tout le respect que j’ai pour ce vénérable ancêtre, l’investissement en temps que nécessite la maîtrise de son système de jeu est devenu pour moi rédhibitoire: je serai volontiers joueur, mais meneur de jeu, c’est peu probable. Cela ne signifie pas que la gamme m’indiffère, non seulement parce qu’elle est source de matériel prêt à jouer, dans un cadre, post Dragonrise, qui apporte un peu de renouveau pour les campagnes situées dans la Passe du Dragon, mais aussi parce que le système de jeu de RQ, beaucoup plus gritty et old school que celui de Heroquest, oblige les auteurs à fournir des règles précises pour un grand nombre de situations. Or, ce niveau de détail peut devenir une source d’inspiration pour les joueurs et meneurs de jeu de Heroquest.

rqhq

Prenons l’exemple du chamanisme et de la magie spirituelle, qui m’intéresse d’autant plus que l’un des personnages de notre campagne du Kresh est une chamane. Les capacités particulières du chaman sont détaillées dans le chapitre Shamans de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha à partir de la page 351. Il ne s’agit évidemment pas d’importer dans HQ toutes les règles associées à ces capacités (autant jouer directement à RQ!), mais elles peuvent facilement devenir des breakout abilities du mot-clé d’occupation Chaman ou de la rune de l’Esprit pour les chamans de Heroquest Glorantha (cf. HQ à partir de la page 134).

  • Combat spirituel (qu’il s’agisse d’affronter un esprit désincarné dans le monde spirituel ou médian, ou bien d’attaquer un adversaire en s’en prenant à son esprit plutôt que physiquement)
  • Danse spirituelle (pour échapper à un esprit hostile dans le monde spirituel)
  • Connaissance des esprits (on peut préciser un type particulier d’esprits, par exemple ceux de sa Tradition ou de sa Société spirituelle)
  • Négocier avec un esprit (on sait à quel point les esprits tentent d’exploiter toutes les finesses d’un pacte avec le chaman pour qu’il tourne à son avantage…)
  • Voyage spirituel (pour se déplacer plus vite ou moins dangereusement dans le monde spirituel; là aussi, on peut préciser de quelle région il s’agit)
  • Enseigner la magie spirituelle (apprendre à fabriquer un charme; transmettre une capacité chamanique – cela n’est possible qu’avec des personnages dotés de la rune de l’Esprit; à ne pas confondre avec le fait de fabriquer un charme pour l’offrir à quelqu’un)
  • Seconde vue (voir les esprits dans le monde médian, voir le fetch d’un autre chaman)
  • Prendre possession d’un corps (le contrôle est plus ou moins complet selon le degré de réussite)
  • Exorcisme (chasser un esprit du corps dont il a pris possession)
  • Soigner les maladies (chasser les esprits de maladies; version spécialisée de la capacité précédente)
  • Dissimuler la présence du fetch (pour ne pas être identifié comme chaman par un autre chaman)

Les deux capacités suivantes sont particulièrement puissantes mais confèrent un peu de valeur ajoutée au statut de chaman. Les acquérir devrait impliquer une aventure en soi.

  • Auto-résurrection. Cette capacité magique prend appui sur une autre capacité du personnage, peu importe laquelle: il s’agit d’une partie de son être qui va être sacrifiée pour obtenir le droit de vivre encore. Une victoire permet à l’esprit du chaman de quitter le chemin qui le conduit dans le monde des Morts et de réintégrer son corps, dans un état de santé qui dépend du degré de réussite. Dans tous les cas, la capacité sacrifiée est perdue en totalité, quel que soit son score.
  • Envergure surnaturelle. Une fois par aventure, le chaman peut mobiliser son fetch pour devenir « deux fois plus » que l’être humain « normal » qu’il est, le temps d’accomplir une tâche donnée. Le score de n’importe quelle capacité est alors multiplié par deux: 2M(=22) devient 4M2(=44). Dès que la tâche est accomplie, qu’elle se solde par une réussite ou un échec, le chaman s’effondre, épuisé, et reste inanimé pendant un nombre d’heures égal au score doublé (donc 44h dans l’exemple).
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