LE PROCHAIN RUNEQUEST DE CHAOSIUM

Aux dernières Chimériades (5-8 mai 2016), Jeff Richard a fait jouer deux parties du futur Runequest de Chaosium en avant-première mondiale (tsim bam boum). J’étais de la deuxième partie, j’ai pu créer un personnage et jouer une petite partie de deux heures – en compagnie de quatre camarades – et feuilleter un tirage papier d’une version assez avancée du jeu.

Runequest 4 ou 2.5 ?

Au fait, à quelle édition de ce vénérable ancêtre en sommes-nous ? Jeff parle de Runequest 4, parce qu’il se situerait généalogiquement juste après la troisième version du jeu créée par Chaosium et publiée sous licence Avalon Hill en 1984, celle-là même qui fut traduite en français par Oriflam en 1987. Cela revient donc à « effacer » les éditions de Mongoose dans les années 2000 puis de The Design Mechanism ensuite – sans parler de la version jamais publiée (mais dont une copie de travail circula dans la première moitié des années 1990) qui aurait dû succéder à Runequest 3, à savoir Runequest : Adventures in Glorantha par Oliver Jovanovic, Michael McGloin et CarlFink.

Ceci étant dit, ce nouveau Runequest est parfois aussi désigné comme Runequest 2.5. Pourquoi ? Parce qu’il fait un peu marche arrière par rapport à la troisième édition d’Avalon Hill / Oriflam, que le Chaosium de 2016 considère désormais plombée par des règles jugées obsolètes (points de fatigue) ou maladroites (sorts de magie divine à usage unique, sorcellerie). Le point de départ de la nouvelle édition, c’est donc le Runequest dit « classique », celui de 1979, connu comme Runequest 2, presque absolument similaire au Runequest 1 sorti quelques mois plus tôt (mais édité dans la plus grande précipitation pour être présenté à la GenCon de l’été 1978 dans une version bâclée à faible tirage qui fut donc très vite remplacée). L’attachement des fans de Runequest à la version 2 de 1979 a été confirmé fin 2015 lorsque Chaosium a empoché plus de $200.000 au cours d’une campagne de financement participatif afin de rééditer cette version classique (contenu absolument identique à l’original), ainsi que toute une floppée de suppléments, dont certains mythiques, il faut bien le dire : Trollpak, Cults of Prax, Cults of Terror, Pavis, Big Rubble

Mais puisque Runequest redevient dans cette version un jeu spécifique à Glorantha, et non un système de jeu générique pour tout univers fantastique (antique ou médiéval), on parlera peut-être plus simplement de Runequest Glorantha. Dans les crédits, il apparaît comme étant l’œuvre de Steve Perrin, Greg Stafford, Sandy Petersen, Jeff Richard, Ken Rolston et Chris Klug.

La création de personnage : Pendragon et Heroquest en renfort

La création de personnage implique le choix d’un homeland et d’une occupation qui feront augmenter les scores de certaines compétences. Je ne vous ferai pas l’injure de vous rappeler que Runequest, à l’origine du Basic RPG system, utilise des compétences exprimées en pourcentages de réussite qui progressent par entraînement – il faut payer – ou par expérience – on coche une petite case pour chaque utilisation réussie en cours de jeu. Les catégories de compétences n’ont pas changé depuis les années 1980 : magie, agilité, communication, connaissance, perception, manipulation, discrétion. Les homelands proposés dans le jeu sont Sartar, Esrolia, Grazeland pony breeders, Lunar Tarsh, Old Tarsh et cinq tribus praxiennes : bisons, high llamas, impalas, pol-jonis, sable riders.

On retrouve les traditionnelles six caractéristiques (force, constitution, taille, dextérité, intelligence, charisme et pouvoir) – qui ont en fait, je m’en rends compte en les listant, l’étonnante particularité d’être au nombre de sept, quel monde étrange – les points de magie, les points de vie (hit points) – score global plus répartition dans des localisations corporelles – les modificateurs au rang d’action (dextérité, taille), le bonus aux dommages et un encombrement maximum (au-delà duquel on subit des malus). Tout cela rappellera des souvenirs aux vieux de la vieille. La compétence defense de Runequest 2 a disparu, et un facteur de guérison (healing rate) fait son apparition.

Là où ça commence à swinguer, c’est qu’en haut à droite de la feuille de personnage, on voit apparaître deux schémas runiques ! Eh oui, Runequest mérite enfin son nom (cf. le paragraphe Les runes au cœur dans mon billet consacré à Heroquest Glorantha).

Le premier schéma concerne les six runes élémentaires – six, j’insiste : eau, air, terre, obscurité, feu et… lune ! On choisit une rune principale qui obtient un score de 60%, puis trois autres obtenant respectivement 40%, 20% et 10%. Ce sont des scores de base : des modificateurs liés aux autres étapes de la création de personnage interviennent ensuite, de sorte que Branduan, mon personnage sartarite, s’est finalement retrouvé avec 60% en lune (oui bon, c’est un skald initié d’Eurmal le Bouffon, dont la grand-mère paternelle était déjà un trickster, j’en reparlerai mais ça justifie un peu d’excentricité), 20% en obscurité, 10% en eau mais 70% en air (après ajout de deux bonus, +10% et +20%, en partant de 40%).

Le second schéma runique évoque le tableau des traits de personnalité de Pendragon puisqu’il oppose cinq paires de runes de pouvoir – fertilité (vie) / mort, harmonie / désordre, vérité / illusion, statisme / mouvement et homme / bête – dont les scores sont liés : la somme des deux doit faire cent. J’ai oublié la procédure exacte mais je sais qu’avec mes choix Branduan s’est retrouvé avec des scores dans deux paires, illusion (95%) / vérité (5%) et mouvement (75%) / statisme (25%).

Les runes, qu’elles soient élémentaires ou de pouvoir, servent à augmenter, par l’octroi d’un bonus, l’utilisation d’autres compétences, un peu comme dans Heroquest. Un jet réussi sous le score d’une rune appropriée, par exemple la rune de l’illusion pour un voleur qui essaie de détourner l’attention de sa victime, augmente son pourcentage en Sneak de 20%. Mais si le jet runique échoue, l’incapacité du personnage à manier l’énergie runique a des effets sensibles, interprétés par le meneur de jeu, qui lui valent un malus de 20%. J’ignore si ces bonus / malus sont systématiquement de +/-20% ou modulables, et après tout chacun fera bien comme il veut, mais a priori 20% c’est le modificateur par défaut.

En outre, comme à Pendragon, les runes de pouvoir servent à guider l’interprétation : agir d’une manière contraire au pouvoir d’une rune dans laquelle on possède un score élevé fait bouger ce score dans le sens opposé – voire interdit l’action. Par exemple se comporter d’une manière particulièrement inhabituelle (par rapport à sa culture, à son culte…) pourrait impliquer de rater un jet sous le score de statisme, sans quoi l’action serait impossible. Et si le jet était effectivement raté, le score en mouvement augmenterait à l’issue de la partie, au détriment du score en statisme.

Voilà pour les runes. Elles ont pas mal servi pendant les deux heures de jeu, donc c’est pas du décorum, elles sont vraiment au cœur de la mécanique du nouveau Runequest et il faut bien réfléchir aux choix qu’on fait lors de la création de personnage, afin notamment d’éviter les redondances au sein du groupe de PJ. En feuilletant les règles, j’ai constaté que la description des runes impliquait par ailleurs des associations symboliques multiples : traits de personnalité, sens (vue, etc.), catégorie de compétences, arme, couleur, métal, animal et… organe du corps. Par exemple la lune est associée à la glande pinéale dont le sage Wikipedius m’apprend qu’elle joue un rôle central dans la régulation des rythmes biologiques (veille/sommeil, saisons), ce qui colle effectivement à la magie cyclique lunaire. Tout cela laisse imaginer d’autres utilisations possibles des runes en cours de jeu.

Un autre héritage de Pendragon : les passions. On les obtient au fil de l’historique du personnage (cf. plus loin) – mais j’imagine qu’on peut aussi les acquérir en cours de jeu.

Branduan est haineux à l’encontre :

  • des Telmori
  • du clan Orleving
  • de l’autorité en général

Il est aussi :

  • dévoué à son culte
  • aimant à l’égard de sa famille
  • loyal envers :
    • son clan
    • sa tribu
    • Argrath (très présent dans le background car on joue en 1627+ !)
    • Erik (un autre PJ, dont il est le bonded trickster)

Je réalise en relisant la feuille de personnage que tous les scores de passions sont à 60% au départ. C’est peut-être un peu trop uniforme, il faudrait pouvoir les faire varier ou introduire un peu de hasard. Ceci dit, ils seront appelés à changer au fil du temps, par le biais de croix d’expérience.

La reproduction

On passe ensuite à la phase background, et là accrochez-vous, le nouveau Runequest va vous demander de répondre à une longue série de questions biographiques qui remontent jusqu’aux grands-parents de votre personnage. On joue en 1627 – comme dans 13th Age : Glorantha – il faut donc remonter jusqu’à la Bataille du Pic du Grizzly, en 1582, pour savoir ce qui est arrivé à vos grands-parents – du moins pour un PJ sartarite, car les tables d’événements varient selon la culture de votre personnage.

Une succession de tables va permettre de faire défiler le temps – relisez Pendragon, c’est la même idée – jusqu’au moment présent. Vos grands-parents sont-ils encore vivants ? C’est peu probable qu’ils le soient tous, et c’est surtout intéressant de savoir ce qui leur est arrivé, car cela va avoir des répercussions sur votre personnage. Il y a une sorte de chemin arborescent qui se dessine. J’ai découvert en ce qui me concerne que la grand-mère paternelle de Branduan était toujours vivante (en 1627) mais c’est normal car, en bonne trickster, elle a passé le plus clair de son temps à fuir les champs de bataille quand ça commençait à trop chauffer au lieu de risquer sa vie et d’amasser de la gloire comme les ancêtres des autres PJ.

A un moment donné, l’historique bascule sur les parents du personnage : on voit défiler toute l’histoire de la Passe du Dragon et de Prax des années 1608 à 1626. Bien entendu on parvient finalement au PJ lui-même, et l’on découvre ce qui lui est arrivé entre 1623 et 1626. C’est un peu comme la lecture des Années, d’Annie Ernaux. Branduan, laissé pour mort au cours d’un raid du clan Orleving, a finalement trouvé refuge à Pavis, où ses talents de trickster lui ont valu d’être repéré par Argrath et de vivre quelques aventures à ses côtés, avant de revenir dans son clan, dans Sartar.

Au final, cette phase biographique aboutit à des personnages au passé dense, tout en donnant quelques points de repères aux joueurs qui ne connaissent pas trop Glorantha (un peu comme la création de clan dans Sartar : Kingdom of Heroes). C’est aussi un bon moyen de faire émerger des liens entre les différents PJ. Dans notre cas, il y avait clairement, d’un côté ceux dont le background avait été fortement influencé par les conflits entre clans / tribus, et d’un autre côté ceux qui, jetés sur les routes de la Passe du Dragon, avaient fini par croiser la route d’Argrath dans des circonstances variées.

La conséquence la plus spectaculaire, c’est que tout cela a fortement déterminé l’aventure qui a suivi. En gros, Jeff, qui avait peut-être par ailleurs une idée derrière la tête mais je n’en suis pas si sûr, ou du moins il n’a pas forcément suivi cette idée initiale, a simplement commencé en demandant : « Que voulez-vous faire? ». La réponse que nous avons apportée était en lien direct avec l’historique des personnages. Je vous passe les détails mais cela avait quelque chose à voir avec des projets de vengeance et de conquête au détriment du clan Orleving, contre lequel notre propre clan perpétuait un ancien feud. Il en a découlé une rencontre avec Leika, reine tribale des Colymars, puis – sur la base du background des PJ – nous avons finalement rencontré Argrath lui-même, en pleine reconquête des anciens territoires sous domination lunaire au nord de la Passe, afin de l’impliquer dans nos histoires de politique interne sur la base de négociations et promesses d’allégeance future, où l’on sentait bien qu’il y avait de sa part des sous-entendus qui nous échappaient en partie. Tout ça en deux heures de jeu. On est loin de la bande de trois broos et demi qui menace le village comme dans les parties de notre adolescence !

Un aperçu (provisoire) de la partie familiale de la feuille de personnage.

Un aperçu (provisoire) de la partie familiale de la feuille de personnage.

Et aussi…

On ne l’a pas utilisé au cours de ce playtest mais j’ai trouvé dans les règles que j’ai feuilletées un passage relatif à la création de personnage qui permet de déterminer un héritage familial sous la forme d’une « chose » un peu hors du commun. Dans la liste des exemples, il y avait « petit animal éveillé » ou « objet en fer », ce genre de truc. Sympa.

J’ai également aperçu un système de création de personnage accéléré, pour les joueurs pressés de commencer la partie. C’est quelque chose qui existait déjà dans Runequest 3, si j’ai bonne mémoire.

Je croyais avoir lu quelque part que la « table de résistance » avait disparu des règles, en fait non, elle a juste disparu des règles de combat spirituel, mais sinon elle est bien là.

Il y a aussi tout un chapitre intitulé « Temps Sacré », qui fait penser très fort à la « période hivernale » dans Pendragon (décidément). Le nouveau Runequest est pensé pour permettre de jouer des campagnes au long cours, sur la base d’une ou deux aventures par année gloranthienne. Au moment du Temps Sacré, le background du PJ – ou du groupe, ou de la communauté, enfin un peu des trois je crois – est affecté par certains événements. A la volée, j’ai lu des titres de paragraphes tels que « événements », « quêtes héroïques », « présages de l’année précédente » (bilan à la manière du jeu informatique King of Dragon Pass, je suppose : « avez-vous tenu compte des présages du dernier Temps Sacré au cours de l’année écoulée ? »), « raids », « invasions », « moissons », « famille » ou encore « revenus du personnage » selon l’occupation (impliquant si j’ai bien compris un revenu de base pondéré par un jet sous la compétence emblématique de l’activité dont le personnage tire ses « revenus », qu’ils soient monétaires ou autre).

Enfin, il y a un chapitre sur les quêtes héroïques, mais qui n’existe pour l’instant que sous la forme de notes. Les entrées que j’ai relevées étaient les suivantes :

  • preparation
  • invocation
  • road of trials
  • confrontation et transformation
  • climax
  • et heroquest challenge afin d’obtenir un gain magique, les exemples proposés incluant :
    • augmentation de la puissance d’un sort à coût constant
    • nouveau sort runique ouvrant droit à la création d’un sous-culte
    • sort runique permanent
    • augmentation du score d’une rune
    • acquisition d’une nouvelle rune (score en pourcentage)
    • caractéristique augmentée au-delà du maximum normal
    • esprit allié
    • créature magique de l’autre monde
    • acquisition d’un nouveau sort de magie spirituelle
    • etc.
  • return and integration

Il est aussi question d’un book of heroquest contenant les entrées suivantes :

  • to the underworld and back
  • defeating the other
  • uniting with the other

Voilà. Il n’y a plus qu’à patienter. Mais en gros, vous avez l’esprit de cette nouvelle édition.

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3 commentaires pour LE PROCHAIN RUNEQUEST DE CHAOSIUM

  1. Hervé dit :

    Oui, on peut faire des Quêtes de l’Autre Côté dans RQG. C’est ce que nous avons fait dans notre partie, la nymphe qui fertilise les champs de notre clan (Exiles) ne répondant plus aux cérémonies de notre clan affamé. On est donc passé de l’Autre Côté, on l’a trouvée, elle nous a dit qu’un troll géant lui avait piqué sa coupe et son peigne et on est donc allé les lui reprendre dans son château d’os. En mode furtif, très furtif (« ce truc qui ronfle est assez gros pour avoir un damage bonus de +5D6 », disait Jeff). J’ai bien aimé le moment où il nous a tenté avec d’autres objets merveilleux que ce gros tas avait dans son trésor, y compris un oiseau magnifique dans une cage doré qui sussurait « aide-moi, sors-moi de là et je t’aidera »). Mais bon, le voleur de service n’avait que deux bras… et le devoir passe avant tout. La nymphe était contente et en plus, le Vin de la Terre contenu dans la coupe nous a donné +1 CON. Et elle nous a donné Vigor 3 à chacun. Et les céréales se sont remises à pousser. Tout ça sans avoir dégainé une arme de toute la partie!

  2. Runeblogger dit :

    Merci beaucoup pour partager tout ça! C’est très intéressant! Et j’ai une question pour Hervé, si c’est possible: Est-ce qu’il y a des règles pour les quêtes heroïques ou est-ce que on utilisse les regles normales du RuneQuest pour ça (comme avec HQG)?

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