LES COMMUNAUTÉS DANS HEROQUEST GLORANTHA

Je vous propose aujourd’hui un passage en revue détaillé des règles concernant les communautés dans Heroquest Glorantha (Gloranthan Communities, pp. 119-130). Assez abstraites et non dépourvues de subtilités, elles méritent un coup de projecteur.

En gros, les principes sont les suivants :

  • Les PJ peuvent utiliser directement les ressources de leur communauté, ce qui revient à puiser dans (donc diminuer) ces ressources (Drawing on Ressources, p. 123).
  • Les ressources fluctuent aussi indépendamment des actions des PJ (Background Events, p. 125).
  • Les actions des PJ au cours de leurs aventures peuvent avoir indirectement des conséquences sur les ressources de leur communauté (Bolstering Resources, Preserving Resources, p. 125 ; Crisis Tests, p. 126).
  • Les variations de ressources sont temporaires, elles durent le temps d’un « intervalle » narratif…
  • … mais se transforment en variations définitives à l’issue de cet intervalle (Resource Notation, Changes to Resource Ratings, p. 126).

Dans l’ensemble, c’est simple à comprendre et à mettre en œuvre, et utile pour faire vivre la communauté tout en apportant des solutions aux PJ, ainsi que des problèmes donc de nouvelles intrigues. Le seul point délicat, à mon avis, c’est la procédure de conversion des modificateurs temporaires en modificateurs définitifs – j’y passerai plus de temps. Mais c’est une procédure qui ne sera que rarement utilisée, et plutôt entre deux parties, donc cela n’en ralentit pas le rythme.

Les ressources

Une communauté, quelle qu’elle soit (clan, culte, ville, etc.) est définie par un certain nombre de ressources dotées de scores utilisant la même échelle que les capacités des PJ. Par défaut, les règles en proposent cinq :

  • Richesse (Wealth) = degré de prospérité matérielle.
  • Communication = état des relations avec les autres communautés – dans Sartar : Kingdom of Heroes cette ressource s’appelait Paix.
  • Moral = degré de cohésion sociale et de légitimité des dirigeants.
  • Guerre = capacités guerrières, militaires.
  • Magie = capacité à faire appel aux puissances de l’Autre Monde.

Le meneur de jeu est libre de modifier cette liste comme bon lui semble, par exemple en inventant de nouvelles ressources qu’il ajoute ou substitue à celles proposées. Il est cependant conseillé de les harmoniser : toutes les communautés intervenant dans la campagne devraient être décrites avec le même jeu de ressources.

On attribue ensuite à chacune un score : 12M, 9M, 18, 18 et 12. La méthode d’attribution est au choix du meneur de jeu : arbitrairement décidée par lui, ou bien en coopération avec les joueurs, éventuellement par le biais d’un questionnaire, comme le Clan Creation Questionnaire de S:KoH.

Remarque importante : ces scores sont indépendants de la taille de la communauté.

Un clan peut très bien avoir 12M en Richesse, et le Royaume de Sartar dans son ensemble un simple 18. Cela ne signifie évidemment pas que le Royaume est moins riche que le clan. Comment comprendre cela ?

  • D’abord, selon une logique proche de celle que j’avais présentée dans un vieux billet, une communauté « globale » n’est pas forcément réactive face à un problème « local » qui, par contre, mobilisera fortement une communauté elle aussi locale. « The Lunar Empire has more power than a small clan, but it’s more difficult to bring those resources to bear on a dramatic problem » (p. 120).
  • Ensuite, rappelons que Heroquest Glorantha simule une « fiction » et non la réalité et ses rapports de force objectifs. Lire à ce sujet l’encadré Community Ratings p. 121 (« resource ratings model how well that community overcomes appropriate obstacles within the context of a campaign »).

Mais alors comment rendre compte des différences de taille et de puissance entre les communautés ?

Tout simplement par le biais du niveau de difficulté. À score égal en Guerre, mener un assaut militaire représentera par exemple une difficulté Moderate pour un régiment lunaire et Nearly Impossible pour un clan orlanthi.

Les PJ puisent dans les ressources (Drawing on Resources)

OK, vous êtes plongé dans la Colymar Campaign ou The Coming Storm. Vient le moment où les PJ ont besoin de faire appel à l’une des ressources de la communauté. Une expédition dans les marais hantés par des hordes de Morts-qui-Marchent ? Vous avez besoin de l’aide des Canards (Communication) et/ou d’une escorte guerrière (Guerre). Des raids incessants du clan des Chiens-Gris ? Il est peut-être temps de négocier une trêve, quitte à y mettre le prix (Richesse) ou à partager avec eux certains secrets (Magie).

Concrètement, les personnages doivent obtenir l’assentiment de la communauté pour utiliser une de ses ressources : on teste une capacité « sociale » contre une difficulté Moderate, difficulté qui peut diminuer si les PJ agissent manifestement dans l’intérêt du clan, ou augmenter si les PJ agissent d’une manière incompatible avec les valeurs du clan, ou de manière ostensiblement égoïste.

Une fois cette étape franchie, la ressource du clan devient une capacité des PJ, qu’ils l’utilisent directement comme capacité à part entière, ou bien comme source d’augmentation pour leurs propres capacités (selon les règles habituelles de l’augmentation).

Quelles sont les conséquences ? En fait, les PJ puisent dans les ressources du clan, et cela se traduit par une probable diminution du score de ladite ressource. C’est pourquoi, une fois le conflit résolu, on lit combien de points doivent être déduits du score de la ressource sur une table de Retranchement (Resource Depletion) :

  • En cas de réussite, l’objectif visé par les PJ est atteint (plus ou moins selon le degré de réussite), mais surtout le score de la ressource est réduit de trois points, sauf en cas de réussite complète (aucun point perdu).
  • En cas d’échec, non seulement l’objectif visé par les PJ n’est pas atteint, mais le score de la ressource est réduit de six à neuf points selon le degré d’échec – et dans ce cas, le malus s’applique également à toutes les interactions sociales des PJ avec les membres de leur communauté, désormais mécontents et méfiants.

Les PJ accomplissent des actions qui ont un impact sur les ressources (Bolstering Resources et Preserving Resources)

Les actions des PJ au cours de la campagne sont susceptibles de modifier à la hausse ou à la baisse les scores des ressources communautaires, que cela soit :

  • Volontaire : « On veut faire quelque chose pour convaincre les esprits des Ancêtres que le clan est plus que jamais digne de leur héritage », on dit que les PJ cherchent à soutenir la ressource Magie.
  • Involontaire : « Votre lourde défaite lors du raid contre les Chiens-Gris affecte le Moral du clan ». Une défaite impactant le clan tout entier devrait inciter les PJ à faire quelque chose ultérieurement pour préserver la ressource.

Le meneur de jeu estime quelle ressource est affectée par les actions des PJ, puis il détermine la variation de score selon la procédure suivante :

  • Si la ressource varie sous l’influence d’une Victoire, la variation de score est fournie par la table des Bénéfices d’une Victoire (p. 69).
  • Si la ressource varie sous l’influence d’une Défaite, la variation de score est fournie soit par par la table des Conséquences d’une Défaite (p. 64) dans le cadre d’un conflit simple, soit en fonction du deuxième pire résultat obtenu par les PJ dans le cadre d’un conflit de groupe étendu.
  • Si la ressource varie suite au désengagement des PJ dans un conflit (en gros, ils ont « pris la fuite »), la ressource peut être affectée d’un malus égal à un niveau de maîtrise. Les PJ sauvent leur peau mais leur communauté souffre. Vous avez dit « Run, you fools » ? Je vous conseille d’y réfléchir à deux fois.

Comme vu précédemment, les modificateurs s’appliquent également aux interactions sociales des PJ avec le reste de la communauté.

Événements d’arrière-plan et ressources (Background Events)

Note importante : l’utilisation des points d’héroïsme n’est pas permise quand on lance les dés dans le cadre des Background Events.

Les ressources de la communauté fluctuent sans que cela soit toujours imputable aux personnages : le monde autour d’eux est animé d’une dynamique propre. Indépendamment des aventures qu’ils vivent, « des choses se passent » qui impliquent, au choix, les autres membres de la communauté, qui mènent leurs petites affaires, mais aussi les clans voisins, les forces maléfiques tapies dans la forêt toute proche, les manigances de l’Empire, les communautés non-humaines dans la vallée à l’ouest, les meutes de Telmori dans les collines environnantes, l’hiver particulièrement rigoureux cette année ou des esprits de maladie raffermis par quelque événement surnaturel, etc.

Ce que conseillent les règles pour simuler cela, c’est de tester chaque ressource une fois par « intervalle » (pour la notion d’intervalle, cf. plus loin, Réévaluation des ressources ; par défaut, un intervalle = une saison).

La difficulté est égale à la moyenne des scores des ressources et les résultats se lisent avec une table de Fluctuation des Ressources (Resource Fluctuation p. 125).

Le meneur de jeu doit alors trouver une explication à la fluctuation constatée :

  • La Richesse augmente ? Mais oui, des clans voisins sont venus payer leur tribut et/ou le dernier marché a donné lieu à des échanges profitables.
  • Le Moral baisse ? Normal, une partie des récoltes a été gâchée par la vermine et/ou un raid d’un clan adverse s’est soldé par une défaite humiliante.
  • Etc.

Quand ces événements débouchent sur des bonus, ceux-ci sont (comme les échecs) temporaires, ils cessent à la fin de « l’intervalle ». Mais les PJ peuvent tenter de les « consolider » (Cementing Benefits, p. 126) : pour cela, ils doivent accomplir des efforts correspondant en gros à une session de jeu (le meneur de jeu doit donc préparer une séance spécifiquement dédiée à cela). S’ils atteignent leur objectif, le bonus initialement tiré du Background Event leur sera attribué lors de la procédure de réévaluation des ressources, c’est-à-dire qu’il sera comptabilisé dans le colonne « Héros » et pas « Total » (cf. plus loin).

Les crises (Crisis Tests)

Lorsque le score d’une ressource diminue – quelle qu’en soit la raison – le meneur de jeu peut confronter la ressource en question à une difficulté égale à la moyenne des scores de toutes les capacités.

En cas d’échec, une crise survient, un événement est improvisé par le meneur de jeu, dont la nature dépend évidemment de la ressource. Par exemple :

  • Guerre → la communauté subit une série de revers militaires.
  • Communication → un allié de la communauté retourne sa veste.
  • Magie → des démons tourmentent la communauté.
  • Richesse → la famine guette la communauté.
  • Moral → une révolte éclate au sein de la communauté.

L’idée, ici, c’est que les PJ doivent réagir et tenter quelque chose pour sortir de cette crise, sinon elle ne fait qu’empirer. C’est un outil pour générer de nouvelles intrigues, à utiliser si le besoin s’en fait sentir.

Les règles me semblent à cet endroit un peu allusives sur les conséquences concrètes de la réaction des PJ. Voici ce que dit le texte (p. 126) :

« Resource crises serve as a spur to action for the heroes, challenging them to find ways to bolster the affected resources. When bolstered, the crisis is reversed. If the heroes neglect their duties or fail, the crisis worsens. »

Et c’est tout. Personnellement, voici comment j’interprète ce passage :

  • Si les PJ obtiennent de la réussite dans leur entreprise, la crise prend fin et la table des Bénéfices d’une Victoire indique un bonus qui sera utilisé lors de la procédure de réévaluation des ressources (il faut le reporter dans les deux colonnes, cf. plus loin).
  • Si les PJ échouent, la table des Conséquences d’une Défaite indique un score négatif qui aggrave la crise, noté dans la colonne « Total » lors de la procédure de réévaluation des ressources.
  • Si les PJ négligent leurs responsabilités et ne tentent rien, la ressource est affectée d’un malus égal à un niveau de maîtrise.

Réévaluation des ressources (Resource Notation et Changes to Resource Ratings)

Toutes les modifications de ressources décrites jusqu’ici sont temporaires, c’est-à-dire qu’elles durent le temps d’un « intervalle » narratif qui, par défaut, est égal à une saison (mais ce n’est qu’une proposition : si le meneur de jeu veut rythmer différemment sa campagne, il peut décider qu’un intervalle a une durée différente, égale par exemple à une année, comme dans Pendragon).

Ceci étant dit, il n’y a pas de raison que ces fluctuations ne débouchent pas sur une transformation durable des scores de ressources. Des victoires importantes ou des revers cinglants peuvent avoir des effets définitifs sur la communauté, du moins jusqu’à la prochaine fluctuation.

Le principe est le suivant : pour une ressource donnée, à la fin d’un intervalle, on fait le compte de tous les modificateurs apparus au cours de la période. Pour chaque ressource, on trace donc deux colonnes, « Total » et « Héros » :

  • Dans la colonne « Total », on fait la somme de tous les modificateurs (positifs et négatifs) ayant affecté la ressource au cours de la période, que ces variations s’expliquent par des actions volontaires ou involontaires des PJ, par des Background Events ou par des tentatives de résoudre une crise. On doit vraiment inclure dans cette colonne tous les modificateurs, y compris ceux de la colonne « Héros ».
  • Dans la colonne « Héros », on « isole » les bonus et uniquement les bonus issus des actions des PJ et on en fait la somme. Rappel : si les PJ ont « consolidé » un bonus né d’un Background Event, celui-ci doit être transféré dans cette colonne (« When heroes cement a background bonus, the Game Master changes her notation of that bonus, attributing it to them »).
Grille de notation des modificateurs de ressources.

Grille de notation des modificateurs de ressources.

Ensuite on calcule les bonus ou malus définitifs, c’est-à-dire valables au-delà de l’intervalle, permanents, selon la méthode suivante :

  • Dans la colonne « Total », pour chaque tranche de trois points négatifs (et uniquement négatifs), la ressource diminue définitivement d’un point. Malus maximum : -2.
  • Dans la colonne « Héros », pour chaque tranche de trois points (forcément positifs puisqu’on ne note que les bonus dans cette colonne), la ressource augmente définitivement d’un point. Bonus maximum : +3.
  • On additionne le malus final de la colonne « Total » et le bonus final de la colonne « Héros » pour savoir quelle tendance l’emporte et quel est le modificateur définitif global.

Une fois que c’est fait, tous les compteurs sont remis à zéro et ça repart pour un tour.

Subtil, pas vrai ? Imaginons un petit exemple avec les ressources Guerre et Communication :

  • En noir les modificateurs (bonus ou malus) indépendants des actions des PJ (Background Events).
  • En rouge les bonus dus aux actions des PJ, notés dans les deux colonnes.
  • En bleu les malus dus aux actions des PJ, notés uniquement dans la colonne « Total ».

Guerre
Colonne « Total » : (-3) (-3) (+2) → somme = (-4) donc Guerre diminue d’un point.
Colonne « Héros » : (+2) → somme = (+2) donc pas de modificateur.
Résultat : Guerre perd définitivement un point.

Communication
Colonne « Total » : (-6) (-1) (+2) (+2) → somme = (-3) donc Communication baisse d’un point.
Colonne « Héros » : (+2) (+2) → somme = (+4) donc Communication augmente d’un point.
Résultat : Communication ne varie pas.

Le siège de Nochet

On trouve enfin dans ce chapitre un exemple approfondi d’utilisation des ressources en jeu. Nous retrouvons les personnages de la « Saga de Samastina » dont j’ai déjà détaillé les exploits dans un précédent billet.

Samastina et ses compagnons, auréolés de la gloire amassée au cours de leurs aventures, ont chassé de son trône la reine Hendira, alliée des Lunaires. Samastina est maintenant reine de l’Alliance de la Vieille Terre mais les prêtresses d’Ezel refusent encore de la reconnaître comme reine d’Esrolie. Elle apprend que le Gouverneur Général Tatius s’est lancé dans une invasion militaire de l’Esrolie afin de remettre Hendira sur le trône. Samastina et ses compagnons se préparent donc à défendre Nochet.

Claudia, la meneuse de jeu, décide de résoudre cela par un conflit de groupe étendu, en utilisant les ressources de la ville en guise de capacités. Sur les six PJ, cinq prennent en main une des ressources, le dernier PJ – Herrox – se tient en réserve pour augmenter ou assister ses camarades.

Dans un premier temps, chaque PJ tente de soutenir une ressource (Bolstering Resources) en imaginant une action, en mobilisant une capacité. On peut lire le résultat de chaque tentative à la ligne « Bolstering Resources » dans le tableau récapitulatif (cf. plus loin) : les scores des ressources sont modifiés en fonction des réussites ou des échecs [*].

[*] Dans le livre, le texte précise que Orensulva obtient une défaite Marginale et Magatheus une défaite Mineure. D’après la table des Conséquences d’une Défaite, ces résultats donnent respectivement -3 et -6. Or dans l’exemple développé dans le livre on trouve 0 et -3. De mon point de vue, on est ici en présence de coquilles, qui semblent s’expliquer par une confusion entre la table des Conséquences d’une Défaite et la table de Fluctuation des Ressources (Resource Fluctuation). Dans mon tableau récapitulatif, j’utilise les données corrigées : cela modifie la somme des modificateurs pour les deux ressources concernées, ce qui laisse Nochet dans un état plus fragile encore que celui décrit dans le livre.

Dans un deuxième temps, chaque PJ utilise une ressource comme capacité en soi afin de lutter contre le siège de l’armée lunaire. Les conséquences de cette « ponction » sur les ressources de la ville se lisent à la ligne « Drawing on Resources » : on y trouve un modificateur, fourni par la table de Retranchement (Resource Depletion).

Finalement, interprétant l’issue du conflit selon les règles habituelles du conflit de groupe étendu, la meneuse de jeu estime que Nochet ne cède pas et quelques mois plus tard l’armée lunaire abandonne le siège pour un autre front. La ligne « Score à l’issue du siège » indique dans quel état sont les ressources de la ville à ce moment-là.

Ces résultats sont, comme toujours, temporaires. Mais si on part du principe qu’il n’y aura pas d’autres variations au cours de « l’intervalle », on peut aller plus loin que le livre et faire le point sur les modificateurs définitifs des scores de ressources (pénultième ligne) pour finalement obtenir les nouveaux scores définitifs (dernière ligne).

Cliquez sur le tableau pour l'agrandir.

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Ainsi, à titre d’exemple, le bilan de l’action de Samastina sur la ressource Moral se comprend ainsi :

  • Une somme de modificateurs temporaires égale à +3 dans la colonne « Total » (+6, -3), ne débouchant sur aucune modification définitive (dans cette colonne, seuls les totaux négatifs ont un impact).
  • Une somme de modificateurs temporaires égale à +6 dans la colonne « Héros » (où on ne compte que les bonus obtenus par les PJ), débouchant sur un +2 définitif (+1 par tranche de 3 points).

Total : +2 définitif pour le Moral ! Contrairement à plusieurs de ses compagnons, Samastina, qui jouit d’un prestige considérable auprès des habitants de Nochet, a fait du très bon boulot, parvenant à maintenir la cohésion et la détermination de la population malgré de lourdes tensions entre factions politiques (ressource Communication diminuée) et des destructions (ressource Richesse diminuée). Notez que pour ces deux dernières ressources, le calcul donne un modificateur définitif de -3 mais qu’il est ramené à -2 car c’est le malus maximum fixé par les règles.

Précisons pour finir qu’il est conseillé de ne faire fluctuer que les ressources de la communauté des PJ, à moins que vous ne teniez absolument à introduire une logique gestionnaire dans votre campagne, ce qui implique un décompte précis des variations de nombreux scores qui demanderont beaucoup de temps et d’attention. Par défaut, lorsque le meneur de jeu a besoin de connaître le score d’une ressource d’une autre communauté, il le fixe selon ce qui lui paraît cohérent et pertinent à ce moment-là de sa campagne.

En vrac

Je laisse de côté les trois exemples de communautés détaillées dans le chapitre, je les ai déjà évoquées dans un précédent billet. Attention toutefois, il y a une coquille graphique dans le plan du Nouveau Temple de l’Air à Pavis p. 122 qui fait passer le J5 pour un I5 et qui fait croire qu’il y a un passage à droite, sous J1.

Les règles contiennent quelques petites précisions supplémentaires que je ne fais qu’évoquer :

  • Nested Communities, p. 125 : comment gérer le fait qu’un personnage peut être affilié à plusieurs communautés ?
  • Required Resource Use, p. 125 : lorsque le recours à une ressource communautaire est indispensable (ex. cérémonie religieuse), on peut faire une exception à la règle de l’augmentation unique.
  • Changes from Plots Events, p. 127 : ne pas hésiter à s’affranchir des règles lorsque surviennent des événements de grande ampleur qui affectent les ressources de la communauté d’une manière inhabituelle.
  • Changing Scale, p. 127 : comment gérer le fait que l’affiliation des PJ passe d’une communauté à une autre de plus grande envergure (par exemple d’un clan à une tribu, ou d’une seigneurie à un royaume) ?

Enfin, il n’aura pas été question ici des quelques paragraphes qui, à la toute fin du chapitre, sont regroupés sous le titre Gaming Tips et dont la présence à cet endroit semble relever d’une erreur de maquette. En effet, il s’agit de conseils – tout à fait intéressants par ailleurs – sur la manière de mener des parties avec Heroquest Glorantha. On s’attendrait plutôt à les trouver à la fin d’un autre chapitre (Gaming Mechanics ou Gaming in Glorantha).

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Un commentaire pour LES COMMUNAUTÉS DANS HEROQUEST GLORANTHA

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