Heroquest Glorantha (Moon Design, 2015) est le dernier jeu de rôle en date exploitant le cadre de Glorantha, l’univers de fiction créé par Greg Stafford en 1966. Il succède à Runequest (1978), Hero Wars (2000) puis Heroquest en 2003 – qui connut une seconde édition générique en 2009.
Je ne m’attarderai pas sur ces jeux dont l’histoire a été racontée en détail ailleurs (en français, voyez le Grog ; en anglais, voyez le site de Greg Stafford, celui de Moon Design ou mieux encore lisez l’impressionnante histoire du jeu de rôle anglophone par Shannon Appelcline : Designers & Dragons). Un point cependant mérite d’être souligné : l’intégration des runes dans les mécanismes du jeu.

Les runes au cœur
Depuis les années 1970, on sait que la structure de Glorantha est fondée sur des pouvoirs essentialisés représentés par des runes dont les personnages cherchent à percer les secrets et maîtriser la puissance. Comment ? Par le biais d’interactions avec des esprits (la magie spirituelle du Runequest des années 1980), des dieux (la magie runique ou divine) ou des énergies impersonnelles (la sorcellerie). C’est précisément la raison pour laquelle le premier jeu de rôle gloranthien s’appelait Runequest – « la quête des runes » : leurs combinaisons innombrables et leurs influences contradictoires permettent de rendre compte tout à la fois de la cosmogonie, de la théogonie et de l’histoire de Glorantha, ainsi que des intrigues et des conflits auxquels sont confrontés les personnages.
Dans Heroquest 2 (2009), les runes deviennent de vraies caractéristiques dotées de scores, ainsi qu’un mécanisme central de la création de personnages et du système de jeu (le Runequest IV de l’éditeur britannique Mongoose, en 2006, utilisait déjà les runes mais elles n’avaient pas un rôle aussi central et n’étaient pas dotées de scores ; dans les précédentes versions de Runequest, les runes n’étaient qu’un élément de décor). Sartar : Kingdom of Heroes, la même année, apporte quelques précisions. Pavis : Gateway to Adventure (2012) enfonce le clou avec les règles pour la magie lunaire et son utilisation particulière de la rune de la Lune et de ses multiples déclinaisons. Mais Heroquest Glorantha est le premier livre de base qui synthétise et actualise tout ce corpus de règles : près de quarante ans après la création de Runequest, on dispose enfin d’un livre cohérent et complet pour jouer, réellement, la « quête des runes ». Il était temps !
La forme
Heroquest Glorantha est d’abord un beau livre de 256 pages, au papier glacé, quoique plus fin que celui du Guide to Glorantha. La couverture, solide, est signée Jon Hodgson, elle est beaucoup plus réussie que celle de la précédente édition dans son contraste de couleurs froides et chaudes figurant, sur le perron d’un temple, une scène d’une quête héroïque que l’auteur décrit ainsi : « Here we see the entrance to the Realm of the Dead, the entrance barred by the goddess Babeester Gor. (She) is being confronted by five mortal adventurers who need to bypass the sacred guardian to reach the Earth Goddess. » Si ce dessin vous plaît et que vous le verriez bien aussi en couverture d’un cahier de notes de campagne, faites-donc un tour sur RedBubble (espèce de geek).
La mise en page reprend le standard défini depuis Sartar et amélioré dans le Guide : deux colonnes principales de texte noir sur fond blanc, agrémentées de notes dans les marges, souvent utilisées pour apporter des précisions aux illustrations, et de nombreux encadrés de textes à fond coloré.
Les illustrations sont nombreuses, en noir et blanc ou en couleurs. Certaines sont inédites, comme les très belles représentations d’un groupe de compagnons d’Argrath p. 100, ou bien celle de la Guerre des Dieux p. 207. Il faut aussi noter la présence d’une carte de la Passe du Dragon dessinée dans le style du plateau de jeu de White Bear and Red Moon (1975). Certains de ces dessins ont été réalisés dans le cadre de la campagne Kickstarter pour 13th Age Glorantha, on les retrouvera donc probablement dans le livret d’univers qui accompagnera ce nouveau jeu de rôle. De nombreuses vignettes en noir et blanc représentant des personnages symbolisant les principales cultures de la Passe du Dragon parsèment le chapitre sur la création de personnages. Les autres illustrations du livre sont reprises de publications antérieures, récentes ou plus… vintage.
Tools, not rules
Après une page de crédits et une autre pour la table des matières, le livre propose une introduction (3 p.) à l’esprit du jeu : Heroquest Glorantha est un ensemble d’outils destinés à simuler la fiction et non le réel. On établit la difficulté d’une tâche non principalement en fonction d’éléments pré-établis dans le scénario, mais avant tout dans l’intérêt du rythme de la partie.
Pour être tout-à-fait concret, un PNJ ou la résistance d’un matériau n’ont pas besoin d’être chiffrés, décrits avec des capacités, etc. Ils sont simplement caractérisés par le degré de difficulté qu’ils représentent pour les PJ au moment où ils interviennent dans l’aventure. Ne vous attendez donc pas à trouver un bestiaire rempli de statistiques dans le livre.
L’idée est la suivante: si les PJ viennent d’enchaîner une succession de revers, il est préférable de considérer que le prochain obstacle sera plus facile que prévu à surmonter, à la charge du MJ d’improviser les raisons pour lesquelles c’est ainsi. Ce point est développé plus loin dans le livre à travers la notion de cycle succès-échec (Pass / Fail Cycle).
Je crois que c’est l’élément du jeu qui cristallise le plus d’opposition de la part de certains joueurs. Pourtant je me demande dans quelle mesure, depuis les années 1970, une grande partie des MJ, pour ne pas dire tous, ne fonctionnent pas un peu, même inconsciemment, de cette façon. Seriously.
Dragon Pass, Hero Wars, hic et nunc
Le chapitre suivant, The World of Glorantha (12 p.), décrit en termes généraux et à l’aide de cartes et schémas repris du Guide, la structure cosmogonique, physique et géographique globale de Glorantha. C’est un survol, plus qu’autre chose.
Cinq pleines pages sont par contre consacrées à la description des runes. Les puristes constateront que la rune du Feu/Ciel a été fusionnée avec la rune de la Chaleur. La rune de la Loi est rangée dans la liste des runes de Pouvoir, ce qui était le cas déjà dans la première édition de Heroquest (2003, p. 264) mais elle y était alors associée / opposée à la rune du Chaos, puisque ces runes sont classées par paires antagonistes (Harmonie/Désordre, Vie/Mort, Stase/Mouvement, Vérité/Illusion), or la rune du Chaos est ici rangée dans les runes de Forme, p. 18 (comme dans Heroquest 2), ce qui brise l’organisation dualiste : étrange. Enfin, on notera que les runes du Destin et de la Chance ne sont pas citées comme runes de Pouvoir dans Heroquest Glorantha, alors qu’elles l’étaient dans la deuxième édition de Runequest (1978) ou dans le jeu informatique King of Dragon Pass (1999). Elles semblent désormais fusionnées dans la rune de la Chance (« Meaning : Fortuity, fate, destiny »), décrite comme une rune de Condition aux côtés de Magie, Maîtrise, Infini, Issaries et Bataille Éternelle. La rune de l’Infini prend une dimension nouvelle dans cette version, car elle est associée à la notion d’illumination, décrite vers la fin du livre, j’y reviendrai.
Le chapitre suivant (14 p.) décrit la région de la Passe du Dragon au sens large, en proposant un survol des lieux, des personnages et des événements historiques qui s’étalent jusqu’en 1628 : on peut y voir un effet collatéral du futur 13th Age Glorantha qui effectuera un bond de quelques années en avant dans la Guerre des Héros, après la libération de Sartar en 1625. Le livre d’univers de 13th Age Glorantha pourrait donc être très utile pour jouer dans cette nouvelle période avec Heroquest Glorantha.
Des personnages recadrés
Creating your Hero (24 p.), distingue d’ailleurs (sommairement) deux périodes possibles pour les aventures des personnages : « Sartar Rising » (1618-1623) qui était aussi le nom de la série avortée de suppléments pour Hero Wars, dans les années 2000 (Barbarian Adventures, Orlanth is Dead !, Gathering the Thunder) ; et « The Rise of Argrath » (1624-1628), restée hors-champ dans les publications officielles de jeu de rôle, même si elle est traitée dans Le roi de Sartar et qu’elle est au cœur, ne l’oublions pas, du wargame séminal White Bear and Red Moon dès 1975.
La création de personnages reprend les principes de la version précédente du jeu en y associant les règles distillées depuis 2009 dans les suppléments Sartar et Pavis, avec quelques mises à jour. Par exemple, le mot-clé d’appartenance à un clan (dans Sartar) est remplacé par la combinaison d’un mot-clé pour la culture (le jeu permet maintenant de créer des PJ d’Esrolia, Prax ou Tarsh, et pas seulement de Sartar) et d’une capacité de type « relation » pour la communauté. Celle-ci peut-être un clan, comme dans Sartar, ou une lignée, ou une tribu, mais aussi une bande d’aventuriers ou de mercenaires, une unité militaire, une ville ou un temple. Plus loin dans le livre sont détaillés trois exemples : le clan Varmandi de la tribu Colymar de Sartar, un navire de guerre esrolien du clan Delaeos, et le Temple de l’Air de Pavis, repris du supplément éponyme.
Le principe du mot-clé d’occupation demeure, on note d’ailleurs l’apparition d’une nouvelle occupation : le mage (warlock), membre de la très mystique Union Magique de Sartar au service d’Argrath. La caractéristique distinctive démarre en tant que capacité à part avec un score de 17. Les scores de base attribués aux runes ont changé : ce n’est plus 17 / 13 / 13 mais 1M / 17 / 13.
Par ailleurs, dans Sartar, le personnage était doté de trois capacités spécifiquement magiques permettant d’ouvrir le personnage à d’autres formes de magie que ses runes. Ces trois capacités disparaissent de cette version, même si on peut bien entendu continuer à prendre une ou plusieurs capacités magiques de ce type parmi les cinq capacités choisies librement par le joueur (cf. ci-dessous). Cinq, oui, et non plus neuf, comme dans Sartar.
Pour finir, 12 points sont à répartir librement parmi l’ensemble des capacités et mots-clés.
Si on se livre à un petit calcul comparatif, sans tenir compte des spécialisations (breakout abilities) ni des possibilités offertes par le choix de compagnons, on peut faire le constat suivant :
- Dans Sartar, il y avait 249 points répartis entre 17 scores, soit une moyenne de 14,64 par score. [Deux mots-clés, trois runes, trois capacités magiques, neuf autres capacités, tous les scores à 13 sauf deux à 17 ; 20 points à répartir librement.]
- Dans Heroquest Glorantha, il y a 188 points répartis entre 12 scores, soit une moyenne de 15,66 par score. [Un mot-clé culturel à 13, un mot-clé d’occupation à 17, une caractéristique distinctive à 17, une capacité de « relation communautaire » à 13, une rune à 1M, une rune à 17, une rune à 13, cinq capacités à 13 ; 12 points à répartir librement.]
Globalement, la création de personnages a donc été resserrée : moins de capacités, mais des scores légèrement plus élevés. On peut même désormais créer un personnage adepte (devotee) d’un culte, puisqu’il est possible de monter l’une des runes à 11M d’entrée de jeu, et donc d’avoir recours aux prouesses (feats) qui accompagnent ce statut, ce qui n’était pas possible auparavant. On peut voir dans les changements apportés un encouragement à davantage spécialiser les PJ, comme l’attestent les exemples de personnages fournis dans le livre (pp. 53-56), et utilisés tout au long de la « Saga de Samastina » (les aventures d’un groupe de PJ qui illustrent les différents mécanismes du jeu).
Les règles concernant la gestion des relations (pp. 49-53) et plus particulièrement des compagnons et serviteurs (retainers) sont désormais incluses dans le chapitre sur la création de personnages et non plus renvoyées dans un autre chapitre : plus qu’un détail de mise en page, c’est probablement une volonté d’inciter les joueurs à créer des relations au moment de choisir les cinq capacités libres. Cette impression est d’ailleurs renforcée par la présence de plusieurs compagnons et serviteurs utilisés selon diverses orientations tactiques dans le magistral exemple de conflit de groupe étendu développé plus loin dans le livre (j’y reviendrai).
Un compagnon est défini par trois capacités : un score à 17, deux autres à 13, le tout augmenté de 15 points répartis librement ; une de ces capacités peut être un mot-clé. Un serviteur, lui, est simplement décrit par une capacité (par exemple : Garde du corps 16 ou Trickster lié 18).
La gestion des conflits
La suite du livre, Game Mechanics (62 p.), décrit l’ensemble des règles qui permettent de résoudre tout type de conflit : combat, interactions sociales, magie, déplacements, etc.
On parle de conflit (contest) dans Heroquest au sens où toute action au résultat incertain entreprise par un personnage revient toujours à comparer, d’une part, sa réussite ou son échec dans l’utilisation d’une capacité, d’un mot-clé ou d’une rune, à, d’autre part, la réussite ou l’échec de « l’adversité ». Cette dernière peut prendre la forme classique d’un PNJ, ou bien celle d’une résistance qu’oppose le « monde » : force d’une tempête, résistance d’un matériau, difficulté d’un déplacement / d’un voyage / d’un obstacle à franchir, colère des dieux, enchantement d’un lieu, zèle des autorités locales, etc.
Ces règles sont similaires à celles de Heroquest 2 (2009), on retrouve donc, outre les possibilités d’augmenter (pour soi-même ou pour un autre personnage) une capacité avec une autre, les différents types de conflits :
- Les conflits simples (qui se règlent en un jet de dés) ou étendus (ça dure plus longtemps, il faut marquer des points contre l’adversité, il peut y avoir des retournements de situation)…
- … qui peuvent être soit individuels (un PJ vs. adversité) soit de groupe (plusieurs PJ vs. un adversaire, un PJ vs. plusieurs adversaires, plusieurs PJ vs. plusieurs adversaires).
Je ne rentrerai pas ici davantage dans les détails mais pointerai seulement ce fait remarquable : sur la soixantaine de pages que comporte le chapitre, une vingtaine sont consacrées à des exemples ! Si Heroquest comme système de jeu vous intéresse mais que ses mécanismes un peu particuliers vous intimident, je ne saurai trop vous conseiller de vous ruer sur ces vingt pages séance tenante. Si vous avez déjà maîtrisé Heroquest mais que vous pensez avoir des progrès à faire, ruez-vous aussi. Et sinon, ruez-vous.
Pour vous donner un aperçu plus concret des différents niveaux de simulation possibles avec Heroquest Glorantha, je vous propose d’étudier ces exemples en détail. Nous suivons donc, comme aux jours anciens de la « Saga de Cormac » dans le Runequest de ma jeunesse, les aventures d’une bande d’aventuriers par le biais de la « Saga de Samastina » (yep, en 2015, ce sont les filles qui mènent la barque, coco).
Samastina vs. Hendira, conflit simple individuel
Au Palais Royal de Nochet, capitale d’Esrolia, la jeune prêtresse de la Terre Samastina, du clan Delaeos, a une entrevue avec la reine Hendira. Elle tente d’obtenir pour elle et ses compagnons le statut d’émissaires royaux avant d’aller à la rencontre d’une demi-déesse de l’Obscurité et du Feu, Araignée-Roc (Cragspider) au nord de la Passe du Dragon. C’est un conflit simple, individuel, et Claudia, la meneuse de jeu, estime que la difficulté est Nearly Impossible car Hendira est membre de l’Alliance de la Terre Rouge, une faction politique que tout oppose au clan Delaeos de Samastina. Le score de Samastina, qui utilise Ambitieuse, une spécialisation à +2 de son mot-clé Noble à 1M, est de 3M. Celui de l’adversité est de 16M2. Ça va être chaud patate. Les dés roulent, on consulte une table, paf, Défaite Complète de Samastina : la très intrigante reine Hendira accueille cette requête comme un affront public, un véritable casus belli. Elle renvoie tout le monde sur un ton ferme et les PJ sentent qu’ils feraient peut-être bien de ne pas trop traîner en ville…
Les PJ contre les sbires de Hendira : conflit de groupe simple
L’exemple suivant raconte justement la fuite des personnages hors des murs de Nochet. Comme tous les PJ participent à cette action, Claudia, la meneuse de jeu, décide de gérer cela avec un conflit de groupe simple. Chaque personnage contribue individuellement à faire en sorte que le groupe surpasse l’adversité. Chaque joueur mobilise donc la capacité qui lui paraît la plus adaptée à la situation (et aussi, dans la mesure du possible, la plus amusante et/ou originale) :
- Samastina fuit à cheval en utilisant sa rune du Mouvement.
- Idem pour Vargast, qui utilise son mot-clé d’occupation Thane (qui implique des qualités en matière d’équitation).
- Karganvale guide ses camarades en utilisant la spécialisation Sentir la présence d’un assassin tirée de sa rune de la Mort. Il obtient un bonus de +6 en raison du caractère précis et particulièrement adapté à la situation de sa capacité (règle des Specific Ability Bonuses p. 103).
- Herrox ouvre la voie à cheval en utilisant la spécialisation Voltige de son mot-clé culturel Praxien.
- Magatheus utilise sa magie lunaire, un glamour / sortilège d’Aveuglement, pour protéger l’ensemble du groupe contre les assassins de la Lune Bleue qui les poursuivent (la meneuse de jeu lui accorde à lui aussi un +6 pour Specific Ability).
- Enfin la joueuse qui gère Orensulva crée une nouvelle capacité pour l’occasion. En effet, il lui en restait une à choisir à l’issue de la création de personnage, selon la méthode As-You-Go qui permet de commencer rapidement à jouer avec un personnage inachevé, que l’on complète en cours de partie. Au lieu, donc, d’utiliser un simple mot-clé culturel (Esrolienne) afin de fuir à bride abattue (la meneuse de jeu rappelle que tous les Esroliens ne sont pas des cavaliers et aurait imposé un malus de -6), Orensulva utilise le sort Commander aux chevaux tiré d’un grimoire créé pour l’occasion : Le cheval et la Jeune fille.
Claudia oppose à chacun une même difficulté, 14 dans le cas présent, ce qui est une difficulté moyenne, qui représente de façon synthétique les efforts entrepris par les sbires de la reine pour retrouver et emprisonner les PJ avant qu’ils ne sortent de la ville (p. 72 : Claudia wants to make the contest a little challenging, but doesn’t feel that the group must face the assassins. The story is already moving along well. As a result, she decides to set the contest to be of Moderate Difficulty).
On lance donc les dés autant de fois qu’il y a de personnages agissant – six, dans le cas présent. Chaque camp (PJ, Hendira) accumule un certain nombre de points, selon qu’un PJ remporte une victoire ou subit une défaite. On additionne les points dans chaque camp et l’écart entre les deux sommes indique si et jusqu’où le groupe des PJ réussit ou échoue dans son entreprise.
Au final, le groupe obtient un ex aequo transformé en Réussite Marginale grâce à une dépense collective de deux points d’héroïsme (c’est la règle du Boosting Results, p. 70) : les personnages échappent de justesse aux agents de Hendira.
C’est un exemple parfaitement représentatif de ce que permet HeroQuest en tant que système de jeu : en quelques jets de dés, on obtient un récit assez précis des événements et de l’issue d’une scène impliquant de nombreux personnages dans un environnement complexe, sans que cela ne ralentisse le rythme.
Samastina vs. Araignée-Roc : conflit individuel étendu
L’étape suivante, c’est la rencontre entre les PJ et Araignée-Roc. Samastina est aux commandes, ce sera donc un conflit individuel l’opposant à la demi-déesse, mais comme l’enjeu est important, un peu de tension et de roleplay s’imposent. Samastina tente, au péril de sa vie et de celle de ses compagnons, de s’imposer en représentante convaincante et légitime d’Ernalda, la Reine de la Terre, auprès de la demi-déesse impitoyable, au cœur de son royaume secret… Elle n’a pas intérêt à se montrer faible !
Claudia décide donc de gérer cela en mode étendu : Samastina et Araignée-Roc vont confronter leurs capacités au cours de plusieurs rounds (et non plus d’un seul, comme dans un conflit simple), au cours desquels chacune tente de marquer des points contre l’autre. Ces points sont lus sur une table ; en cumuler 5 au moins, c’est gagner.
Samastina utilise sa capacité Souveraineté de la Terre, une spécialisation de sa rune de la Terre, face à une Araignée-Roc qui, pour se laisser convaincre de révéler une de ses prophéties, lui oppose une difficulté Very High.
Elle est augmentée (+9) par Orensulva grâce à son sortilège Piéger les Dieux tiré de son Grimoire Les Secrets des Apprentis des Dieux. Vous avez dit « augmentée » ? Une augmentation résulte d’un test de capacité contre une difficulté moyenne. Une seule augmentation par conflit et par PJ est possible. Un PJ peut s’augmenter lui-même avec une autre de ses capacités, ou bien être augmenté par quelqu’un d’autre. L’augmentation est plus ou moins forte, éventuellement nulle et, plus rarement, négative, en fonction de la réussite ou de l’échec du test : parfois, en voulant aider, on fait pire.
Les dés roulent… Premier round… Deuxième round… Des points sont marqués des deux côtés, l’issue du conflit devient vite assez incertaine, les deux protagonistes rivalisent de charisme et de détermination dans leur démonstration de puissance et de légitimité. Les compagnons de Samastina ne restent pas impassibles et l’aident : au cours du conflit, les autres PJ peuvent lui porter assistance (cf. la règle des Assists pp. 80-81), c’est-à-dire utiliser leurs capacités pour réduire les points marqués contre elle par son adversaire (ce n’est pas illimité : plus on assiste un collègue, plus la difficulté augmente).
Au final, le conflit se solde par une défaite cuisante d’Araignée-Roc, contrainte de révéler sa prophétie à une Samastina qui devient pour ainsi dire l’incarnation même de la Déesse dans une débauche d’énergie magique et tellurique. Toutefois, comme la scène était un « climax », Claudia utilise la table Climactic Consequence p. 83 pour interpréter le résultat final, afin de tenir compte du fait que la victoire a été plus chèrement acquise que d’habitude. Puisque Araignée-Roc, bien que vaincue, a marqué quatre points contre Samastina au cours du conflit, celle-ci, éprouvée, en sort victorieuse mais (lecture de table) Blessée (plutôt mentalement que physiquement, mais peu importe, cela se traduira par un malus sur ses prochains jets de dés). Pffewwh.
Fin de la séquence, illustrée, il faut le souligner, par le dessinateur du webcomic Prince of Sartar, Kalin Kadiev, qui a mis en image la scène correspondante sous la forme d’une très immersive planche de BD en noir et blanc.
Les PJ vs. des soldats et magiciens lunaires pendant la bataille des Collines de l’Auroch : conflit de groupe étendu
Enfin, dans un quatrième exemple développé sur près de quinze pages, nous sommes plongés dans un conflit de groupe étendu, soit la procédure la plus complexe et la plus longue qu’on puisse gérer avec Heroquest.
Comme pour les conflits étendus individuels, il faut accumuler 5 points contre l’adversaire au fil des rounds, mais cette fois nous sommes en présence de plusieurs duels simultanés. Dès qu’un PJ ou un adversaire a encaissé au moins 5 points, il perd, il est out et ce duel particulier s’arrête, tandis que les autres continuent (le vainqueur de ce duel-là peut aller s’impliquer dans un autre duel et donc aider ses comparses). Le conflit dure tant qu’il reste des duels non résolus. Le camp auquel appartiennent les personnages qui demeurent vainqueurs à la fin remporte la victoire – ce qui ne veut pas dire que tout le monde s’en sort indemne (voir Samastina dans l’exemple précédent).
Ayez bien à l’esprit, si vous ne connaissez pas Heroquest, que les points de résolution qui interviennent dans ce type de conflit ne sont pas des points de dégâts ou des niveaux de santé, ou je ne sais quoi de similaire, mais une mesure plus abstraite de l’état du personnage par rapport au conflit tel qu’il a été cadré au départ. Si ce que cherche à faire le PJ c’est « mettre l’adversaire en fuite après l’avoir désarmé », c’est ce qui se produit (plus ou moins selon le degré de réussite) s’il sort vainqueur du conflit.
La situation est la suivante : après la chute de la Citadelle Blanche face aux soldats et magiciens lunaires, le Grand Hiver, écho des Grandes Ténèbres mythiques, règne sur la Passe du Dragon : Orlanth est « mort », Ernalda est « endormie », leurs magies respectives sont inopérantes. Dans toute la Passe du Dragon, les Orlanthi se mobilisent et livrent les batailles de la dernière chance, à la fois dans le monde physique et le monde divin. Le Roi Broyan tente une Quête Héroïque dont la réussite dépend en partie de la défense d’un lieu magique – situé dans les Collines de l’Auroch – contre toute intrusion des Lunaires. Suite à une série de péripéties vécues par Samastina et sa bande, c’est aux PJ qu’il confie cette défense. Ceux-ci, assez vite, sont confrontés à un groupe de soldats lunaires qui est parvenu à franchir les lignes orlanthi.
Dans un premier temps, on effectue un tour de table pour cadrer et mettre en place le conflit : chaque joueur explique ce que compte faire son personnage, précise la capacité qu’il utilisera, tente de l’augmenter (une fois pour toute au début du conflit) et spécifie enfin le rôle que tiendront ses éventuels compagnons. La meneuse de jeu énonce une difficulté globale Very High égale à 16M correspondant à la détermination des soldats lunaires soutenus par des magiciens de l’Université Impériale.
Après un premier tour de table, la situation est la suivante :
Karganvale affronte deux Lunaires. Il souffre donc d’un malus de -3 pour Opposants multiples quand il affronte le deuxième. Il utilise son Épée de fer Tranche-Nuque, une spécialisation de sa rune de la Mort. Le score est de 12M, et une tentative de l’augmenter grâce à son Interdit d’Humakt : Ne jamais pardonner à un traître se solde par un échec. C’était pourtant une bonne idée : le PJ affronte des soldats initiés du dieu lunaire Yanafal Tarnils, considéré comme un usurpateur du pouvoir de la Mort par les Orlanthi, et l’interdit pouvait tout à fait fonctionner ici comme une capacité spécifique c’est-à-dire particulièrement bien adaptée à la situation et entraînant un bonus de 6 points (c’est la règle des Specific Ability Bonuses p. 103 à ne surtout pas négliger). La malchance aux dés en aura décidé autrement : pas de bonus d’augmentation pour Karganvale, qui reste donc à 12M.
Vargast affronte également deux Lunaires, mais bénéficie de la présence d’un compagnon à ses côtés, un esprit nommé Flammevent avec le statut de Secondary Contestant. Cela permet à Vargast d’annuler le malus pour Opposants multiples qui devrait s’appliquer face au deuxième soldat, mais aussi de transférer sur Flammevent des points de résolution marqués par les Lunaires contre lui durant le conflit (lire la règle sur les Followers dans les conflits p. 82). On simule ainsi l’aide apportée par le compagnon sans que cela n’implique pour ce dernier de jet de dé supplémentaire. Vargast utilise son mot-clé d’occupation Thane qu’il tente d’augmenter, toujours grâce à Flammevent : l’esprit est associé à la rune du Feu, ce qui tombe bien car, s’il avait été associé à la rune de l’Air, il n’aurait pas pu agir (remember : Orlanth est mort !). Le jet d’augmentation est réussi, le score de Vargast passe de 17 à 3M. Résumons : Vargast le Thane affronte deux Lunaires et son compagnon l’esprit de Feu Flammevent non seulement lui a offert un bonus qui durera tout le conflit (des bourrasques de feu vivant se lèvent, ça sent le roussi pour les Lunaires) mais en plus pourra encaisser des points de résolution à la place de Vargast, dans une limite de trois, après quoi il sera out (avec pour lui des conséquences qui sont évaluées à l’issue du conflit).
Magatheus, sorcier lunaire renégat radié de l’Université Lunaire de Magie, utilise sa capacité Invoquer un Démon du Monde Inférieur, un sortilège inscrit dans son Grimoire de Démonologie Pratique qui est une spécialisation de sa rune de la Loi. Il s’augmente avec un autre sort, Inspiration de la Démence, issu de son Grimoire : Lumière de la Connaissance. Un peu de chance aux dés lui assure une Victoire Complète, il affrontera donc trois soldats lunaires avec un score impressionnant de 8M2 – certes diminué de trois points face au second Lunaire, et de six points face au troisième (malus pour Opposants multiples).
Herrox, un spirit-talker praxien, affrontera deux Lunaires. Il utilisera son charme Lance Acérée associé à sa rune de l’Esprit via la tradition spirituelle de Waha. Il décide, pour s’octroyer un bonus supplémentaire de 3 points, de libérer l’esprit de la Lance où il est enfermé, afin d’augmenter son pouvoir. En effet, un charme n’est pas autre chose qu’un esprit tiré du monde spirituel par un chaman et contenu (dans tous les sens du terme) dans un objet adapté à sa nature. Ainsi lié, le pouvoir de l’esprit est mobilisable mais restreint. En le libérant momentanément, le chaman peut lui permettre de déployer une plus grande puissance (d’où le bonus de +3). Mais dans ce cas, Herrox ne pourra plus faire appel au pouvoir de cet esprit jusqu’à la prochaine session de jeu, ce qui correspond au temps qui va s’écouler avant que l’esprit, renvoyé dans le monde spirituel, ne retrouve son chemin jusqu’à l’objet qui lui est lié. Herrox tente par ailleurs d’augmenter son score à l’aide de la rune de l’Illusion. Objectif : paralyser l’adversité en lui apparaissant sous la forme d’un esprit terrifiant. Les dés roulent, Défaite Marginale, pas de bonus… mais le joueur décide de dépenser un point d’héroïsme, la Défaite Marginale devient une Victoire Mineure, octroyant à Herrox un bonus de +6. De 9M, son score passe à 15M et cela pour toute la durée du conflit : ça valait le coup de dépenser ce point d’héroïsme ! Les deux Lunaires qui lui font face, bien que soutenus par les sortilèges de la Lune Rouge, commencent à pâlir, d’autant plus que, cerise sur le gâteau, Herrox sera également supporté par un autre compagnon, Zortan, un élémentaire d’Eau à son service qu’il utilisera comme Supporter annulant le malus pour Opposants multiples. Gros morceau, ce Herrox !
Pour compléter le tableau, que nous reste-t-il ?
- Tharg, un PNJ, un Grand Troll qui accompagne Samastina depuis sa rencontre avec Araignée-Roc, défini avec ses propres capacités comme expliqué dans le chapitre sur les Relations : il agira comme personnage à part entière en s’occupant du dixième soldat lunaire, qui va tâter de sa masse d’arme (c’est Kris, la joueuse en charge de Samastina, qui lancera les dés, évidemment).
- Enfin, deux PJ, Samastina et Orensulva la scribe, n’ayant pas de capacités adaptées au conflit, agiront comme protagonistes indirects : elles assisteront leurs camarades, comme expliqué plus haut.
Et en avant Guingamp ! L’affrontement dure cinq rounds au total. Je ne vais pas ici lister tous les rebondissements qui interviennent au cours du conflit, ni vous spoiler son issue (elle aussi joliment mise en image par Kalin Kadiev). Mais j’en recommande chaudement la lecture attentive car c’est un excellent moyen de prendre conscience de toutes les possibilités à la fois tactiques et dramatiques que les conflits étendus rendent possibles.
Cette mécanique du jeu intimide souvent les MJ, qui craignent de devoir gérer une action trop complexe, ou trop longue. S’il est vrai qu’elle nécessite du temps – et qu’elle est donc réservée aux moments les plus chargés d’enjeu dans une partie – le procès en complexité ne m’apparaît pas fondé.
Au contraire, voici une manière relativement économe à la fois en jets de dés et en préparation pour le meneur de jeu de simuler un affrontement relativement dantesque, rendez-vous compte : 6 PJ, leurs compagnons respectifs, 10 soldats lunaires soutenus par des magiciens, et au final cinq rounds seulement, c’est-à-dire (sans tenir compte des augmentations préliminaires) cinq lancers de dés pour les joueurs ! Imaginons un peu la même situation gérée avec Runequest… Et je laisse de côté les conseils contenus dans le jeu pour adapter ces règles aux conflits de masse impliquant des troupes militaires ou des foules.
Dernière précision : l’ensemble est rédigé de façon à la fois claire et rigoureuse, bien que ce passage de plus de dix pages soit tout à fait propice aux coquilles, compte tenu de la nécessité de retranscrire méticuleusement les variations de scores. Je n’en ai pas relevé, à part peut-être une p. 95 : il me semble que le septième soldat lunaire affrontant Magatheus (en bas à gauche) ne devrait pas être rayé puisqu’il n’a que quatre, et pas cinq, points marqués contre lui (mais il est vrai que, juste après, Magatheus se désengage et que ce soldat sera finalement vaincu dans un autre duel, contre Vargast littéralement possédé par le souffle d’Orlanth après que… mais je vous laisse découvrir ça par vous-même).
Si vous avez des joueurs à l’aise avec l’anglais, et un peu motivés, n’hésitez pas à leur photocopier cette partie du livre pour qu’ils prennent conscience des possibilités qu’offre le système. C’est vraiment un must !
Raffinements
Dans la suite du chapitre, on découvre :
- Des règles, pardon des outils supplémentaires pour gérer certains cas particuliers, pour apporter quelques raffinements tactiques : Risky gambits, Parting shots, Combined abilities, Graduated goals, etc. : à lire et à relire pour surprendre vos joueurs quand ils commencent à bien maîtriser les mécanismes de base.
- Des tas de conseils, dont le classique : « Comment gérer un conflit dans lequel un seul camp utilise des armes à distance ? », p. 110.
- Les règles relatives à l’expérience et à la récupération (soins physiques mais aussi conséquences « sociales » d’une joute verbale perdue, etc.).
- Et enfin trois pages de conseils sur la manière de gérer le rythme d’une partie à l’aide du Pass/Fail cycle (pp. 115-117).
Le chapitre suivant, Gloranthan Communities (12 p.), explique comment gérer les ressources des communautés auxquelles appartiennent les PJ, exemples à l’appui (j’en ai parlé plus haut). On retrouve les Crisis Tests et autres Background Events, déjà présents en l’état dans la précédente version du jeu et massivement utilisés dans les campagnes publiées à ce jour (la Colymar Campaign de Sartar) ou à venir (The Coming Storm). EDIT : J’ai rédigé depuis une présentation détaillée de ce chapitre.
La magie
Magic and Cults est un gros morceau, comparé à la petite annexe du Heroquest de 2009, puisqu’on passe de 16 à 77 pages. Son contenu est en partie une reprise de Sartar et de Pavis, ouvrages dans lesquels Jeff Richard avait développé la magie des Orlanthi et des Lunaires ainsi que les principes des Quêtes Héroïques. Bien entendu, cette fois, la portée du chapitre est plus générale, il y a une volonté de couvrir toutes les formes de magie de Glorantha, et pas seulement celles de la Passe du Dragon ou de Prax. Vous trouverez donc dans ces pages toutes les informations pour simuler :
- La magie « commune » (Basic Magic), reposant sur l’utilisation des runes comme source d’augmentation pour d’autres capacités (autrement dit : l’utilisation des runes dont le score est inférieur à 1M) ; dans Glorantha, tout le monde est capable de mobiliser ce niveau d’effet magique.
- La magie de l’esprit : esprits, charmes, tabous, traditions spirituelles, chamanisme.
- La magie runique : cultes, temples, initiés, adeptes.
- La sorcellerie : un système astucieux reposant sur des combinaisons de runes qui permettent de construire des sortilèges puissants mais au champ d’action très circonscrit ; je n’ai pas eu l’opportunité de bien tester ces règles, mais à la lecture elles me plaisent beaucoup.
- La magie lunaire : elle repose sur la rune de la Lune et ses diverses déclinaisons, et sur les glamours c’est-à-dire des effets magiques imitant ceux des autres systèmes ; le tout est séduisant et un peu pervers au sens où il y a un petit côté « contamination » dans ce système (par exemple quand un Orlanthi se convertit à la religion lunaire, une de ses anciennes runes est remplacée par une rune lunaire) ; bref, c’est à l’image de la Déesse Rouge.
- Les Quêtes Héroïques : une version abrégée (9 p.) du même chapitre dans Sartar.
- L’Illumination, cet état de conscience et de puissance particulier atteint par des personnages hors du commun (typiquement : Argrath et les grands acteurs des Hero Wars) ; l’Illumination débouche concrètement sur un certain nombre de nouvelles aptitudes détaillées dans le livre, comme par exemple la possibilité d’ignorer les restrictions de comportement liées à un culte, d’illuminer d’autres personnes, d’accéder à une Connaissance Secrète, j’en passe et des meilleures ; notez que l’Illumination n’est pas du tout présentée comme un horizon plus ou moins inaccessible ou comme un état auquel le PJ ne pourrait accéder qu’au terme d’une longue campagne, hopopop, vous êtes en 2015, c’est Heroquest, c’est la Guerre des Héros, on n’est pas là pour jouer aux billes et vous pouvez tout à fait débuter avec un PJ illuminé, il suffit de choisir cette capacité à la création du personnage et de lui attribuer un score, ou bien de l’acquérir en cours de jeu quand l’occasion se présente (voyez p. 203) moyennant un point d’héroïsme.
Ce chapitre contient aussi les versions abrégées et actualisées de quelques-uns des cultes déjà présents dans Sartar ou Pavis : Ernalda, Orlanth, Issaries, Humakt, Waha, Lhankor Mhy, les Sept Mères.
Last but not least
Le livre propose ensuite des informations et des conseils pour mettre en scène les créatures les plus typiques de Glorantha, saloperies chaotiques incluses (Gloranthan Creatures, 13 p.). J’ai bien dit des conseils, pas des statistiques. What did you expect ?
Et pour terminer en beauté, dans Gaming in Glorantha (12 p.) Jeff Richard vous propose des conseils pour la rédaction de scénarios respectant l’esprit et le feeling de Glorantha, exemple à l’appui : on assiste à la création d’une aventure en direct. C’est une excellente idée pour les débutants (et même pour les autres), qui plus est mise en image par Kalin Kadiev avec une troisième planche de BD.
Ajoutez 11 pages d’Appendixes (incluant toutes les tables nécessaires au bon déroulement du jeu) et 10 d’Index, et voilà !
En résumé : une version largement supérieure, dans son ergonomie, son apparence et son contenu gloranthien, à la version précédente. Si vous ne l’avez pas, achetez. Si vous l’avez, enjoy.
Ping : HeroQuest Glorantha : un compte-rendu | Glorant...
Merci pour cet article et pour avoir fait le jeu des 7 erreurs avec HQ2. Je le jette notamment sur les chapitres sur la Sorcellerie et l’illumination ;-).
Je veux dire je ME jette, bien sur…
Superbe critique.
Ca donne envie de l’avoir dans ses mains.
Mais justement question subsidiaire : où trouver le livre en version papier (éventuellement pdf) ?
Merci.
Merci. 🙂
Tu peux les commander sur http://www.glorantha.com.
Ping : LES COMMUNAUTÉS DANS HEROQUEST GLORANTHA | LA VOIX D'HÉORT
Très bonne recension de HQ:G, merci!
Juste une petite remarque, les runes sont au coeur du jeu depuis HeroQuest: Core Rules & non pas depuis Sartar: Kingdom of Heroes car c’est déjà dans HQ:CR que chaque personnage gloranthien commence le jeu avec ses trois runes personnelles, cf. HQ:CR p. 110:
« Each of your rune affinities is a separate ability with its own rating. Choose up to three affinities as part of character creation. Pick one to start at 17; the others start at 13. Write the affinity names and runes on your character sheet. An affinity is a magical keyword, and costs two hero points to raise. »
Pour moi, quand j’ai lu cela en 2009, je me suis dit: « RuneQuest, enfin! »
Dans Heroquest: Roleplaying in Glorantha (2003), il y avait cinq paires antagoniques de runes de Pouvoir. La dernière était justement composée de la rune de la Loi opposée à celle du Chaos! Cf. p. 264.
Dans « HeroQuest: Roleplaying in Glorantha » (2003), il y avait cinq paires antagoniques de runes de Pouvoir. La dernière était justement composée de la rune de la Loi opposée à celle du Chaos! Cf. HQ:RiG p. 264.
Merci pour ces précisions. J’ai finalement modifié / simplifié mon texte pour intégrer tes remarques et celles de Grégory Privat, qui m’avait fait remarquer que le Runequest de Mongoose utilisait déjà les runes dans les règles.
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