À l’heure où les premières informations en provenance de The Eternal Convention à Bacharach évoquent la publication imminente du premier des deux volumes de The Coming Storm, la campagne écrite par Ian Cooper dont j’ai à plusieurs fois parlé ici-même pour avoir eu le plaisir de la playtester ces dernières années, je poste cette mini-interview de Ian, qui nous donne quelques renseignements supplémentaires non seulement à propos de ce à quoi ressemblera le livre, mais aussi de son processus créatif.
À quoi ressemblera The Coming Storm ? Qu’est-ce qui est prévu en matière de direction artistique ?
The Coming Storm se focalise sur un clan, et les PNJ importants du clan sont au cœur de la présentation que nous en faisons. Du coup, nous avons très vite décidé que les illustrations devaient se concentrer sur ces PNJ.
Nous avons demandé à Rachel Kahn de réaliser un portrait de chaque PNJ important présent dans le livre, ce qui en fait pas loin de soixante. La direction artistique est dans la lignée fin de l’âge du bronze / début de l’âge du fer du Guide to Glorantha et de Heroquest Glorantha, ce qui se reflète à la fois dans les vêtements, les armes et les armures. Incidemment, cela confère aux armes et armures une petite touche très RQ2. L’idée, c’est que vous puissiez vous appuyer sur ces illustrations pour vous aider à donner vie aux PNJ pendant le jeu, en permettant aux joueurs de bien les différencier car ils sont nombreux.
Nous avons aussi des cartes dessinées par Simon Bray pour toutes les localisations importantes, nous lui avons demandé de nous fournir quelque chose dans le style des cartes de Jennell Jaquays, comme celles de Griffin Mountain, dont nous sommes tous très fans.

Colin Driver a également produit des cartes dans le style qu’il a déjà développé dans le Guide, mais certaines sont tout à fait nouvelles, et pensées pour représenter les mouvements de l’histoire et de la destinée des clans impliqués dans la campagne. La section Play of the Game est abondamment illustrée par une grande variété d’artistes, afin d’évoquer au mieux l’ambiance propre à chaque scénario.
Bref, c’est un prolongement et une évolution du style que vous avez déjà vu dans Sartar, Pavis, le Guide et Heroquest Glorantha.

Comment est née The Coming Storm ? S’agit-il du prolongement d’une campagne « maison », a-t-elle été conçue « au fil de l’eau » ? Ou bien as-tu commencé par une longue préparation d’abord ? Il y a quelques années, on trouvait sur internet un .pdf d’une centaine de pages intitulé The Book of the Red Cow : quel est le statut de ce document, son histoire et son lien avec la version actuelle de la campagne ?
The Book of the Red Cow était une campagne « maison » pour laquelle j’avais effectué un gros travail de préparation, dans le but de renouer avec la classique campagne sartarite dans laquelle les PJ sont membres d’un clan. The Book of the Red Cow n’était pas situé dans le contexte historique habituel, en 1618 et plus, mais plus tôt, en 1606-1608, parce que je voulais raconter l’histoire de la chute de la tribu Maboder [exterminée par les Telmori]. Je n’avais pas prévu que les PJ soient membres de ce clan-là en particulier, mais j’avais fini par m’intéresser aux cartes des territoires de la tribu Cinsina que Greg Stafford avait partagées avec nous lors de l’élaboration du supplément Dragon Pass, et j’ai finalement voulu explorer plus en détail le clan Red Cow. On savait plein de choses à propos des Colymar, mais quid des Cinsina ?

The Coming Storm est né de ce livre car Rick Meints et Jeff Richard tenaient à ce que je produise un ouvrage pour Moon Design utilisant ce background. Mais l’action fut déplacée dans le temps pour que la campagne se déroule pendant la période classique des aventures sartarites, entre 1618 et 1625.
Cela m’a fourni une merveilleuse opportunité pour explorer le destin de tous les personnages que j’avais imaginés dans The Book of the Red Cow, et m’a même permis d’imaginer l’avenir de certains PJ, suivant en cela une longue tradition initiée par Greg Stafford, Steve Perrin et d’autres selon laquelle les PNJ des publications officielles provenaient des personnages joués dans leurs campagnes « maison ».

Le travail aura duré plusieurs années, avec des parties testées par mon propre groupe de joueurs, ou bien en convention ou encore par d’autres meneurs de jeu. Au final, ce fut une quête héroïque en soi, avec de nombreuses ré-écritures – parfois douloureuses – à partir des retours que j’avais, jusqu’à ce que j’obtienne quelque chose dont j’étais vraiment fier.
Ce processus, finalement, me fait penser au travail du métal : il faut le battre et le chauffer en permanence afin d’en extirper les impuretés pour finalement fabriquer quelque chose de raffiné.
Bien entendu, au cours de ce processus, certaines des idées initialement présentes dans The Book of the Red Cow ont été complètement transformées ou laissées de côté, et d’autres ont été conservées. Mais c’est inévitable et je pense que le résultat final y a gagné en qualité.
English version
What will The Coming Storm look like, what do you plan for art direction in particular ?
The Coming Storm focuses on a clan, and the NPCs that make up that clan are the heart of the presentation of that clan. As such we decided early on that the art for the setting material must focus on those NPCs. We have commissioned Rachel Kahn to produce a portrait for every significant NPC in the first of the book. That amounts to almost 60 NPCs. The Art Direction is faithful to the late bronze age/early iron age inspiration of the Guide and HeroQuest Glorantha so that the costuming and weapons and armor reflect that. Incidentally I think that gives us a more RQ2 feel to the arms and armor of the characters. The idea is that you can use these illustrations to help bring the NPCs to life in the game, and with a large cast clearly differentiate them in the minds of the players.
In addition we have had Simon Bray give us maps of the main settlements, and asked him to give us something in the style of those Jennell Jaquays maps, such as in Griffin Island, which we were all big fans of.
Colin Driver is giving us a lot of maps, again using the style you have seen him use in the Guide, but also some new maps with a stronger focus on relief for historic maps, showing the ebb and flow of the fortunes of the clans here.
Our Play of The Game section has a lot of concept art, from a range of artists, which we really help evoke the mood of the scenarios.
So it’s an evolution of the style you have seen before running through Sartar, Pavis, and the Guide and into HeroQuest Glorantha.
Tell us how TCS was born : did it emerge from a house campaign, was it an as-you-go creation process? Or did you plan/prepare a lot of stuff before? Some years ago, we could find on the net a 100-pages .pdf named The Book of the Red Cow : what is the status and /or the history of that document and its link with the final version ?
The Book of the Red Cow was a house campaign I did a lot of preparation for, in which I wanted to capture the classic sartarite campaign where the PCs were members of a clan. The Book of the Red Cow was set, not in the usual 1618+ timeline but earlier in 1606-1608 because I wanted to tell the story of the fall of the Maboder. I didn’t want to make the PCs part of that clan, but had become very interested in the maps that Greg shared with us of Cinsina lands when we produce the Dragon Pass gazetteer and I wanted to explore that clan more. We knew a lot about the Colymar, what about the Cinsina?
The Coming Storm emerged from that book as Rick and Jeff were keen to see me produce a book for Moon Design Publications using that background. The decision was to pick the classic Sartar Rising period: 1618-1625 for the time period of that game.
That gave me a great opportunity to explore what happened to all the characters I had thought about for The Book of Red Cow, and even project the future history of some player characters, following the strong tradition of Greg, Steve and others creating NPCs from players in their house game.
It was many years in the making, with parts playtested by my own group, groups at conventions, and by other GMs. It was a heroquest itself in the end, with numerous re-writes from feedback, some of it painful, until the something I am really proud of emerged. I began to think of it as metallurgy: beating the metal and heating it continually to drive out the impurities and then craft something elegant.
Of course as a result of that process, some of the ideas in The Book of Red Cow have been overridden of pushes aside, as well as many kept. That is all part of the process, and I think this version is the better for those creative changes.
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