CONSTRUIRE UN BACKGROUND DE PNJ EN TROIS TABLES

Quand on fait jouer la Colymar Campaign ou The Coming Storm – qui sont, du point de vue des personnages, des campagnes à fort ancrage communautaire – il faut que les joueurs soient en mesure de s’approprier très vite les principaux éléments du background de la communauté en question – les repères historiques et géographiques, mais aussi les PNJ.

C’est particulièrement vrai pour The Coming Storm où, d’ailleurs, le nombre de PNJ a été assez drastiquement revu à la baisse par l’auteur, Ian Cooper, au fil des quatre versions du texte que j’ai pu lire ces trois dernières années, ceci afin d’en augmenter la jouabilité : de plus d’une centaine de PNJ, on est passé à une grosse soixantaine – voir à ce sujet les notes de l’auteur.

Pour les mêmes raisons, au fil du temps, Ian a décidé d’ajouter deux scénarios introductifs absents des premières versions – The Missing et Flight from the Bat – tous deux destinés à être joués en ouverture de la campagne dans le but de faire découvrir aux joueurs les principaux PNJ de manière progressive. Lors des quelques parties de test que j’ai organisées avec une première équipe, ces scénarios n’existaient pas et, de fait, il a été je pense moins facile pour les joueurs concernés d’intégrer la profusion de PNJ que pour ceux de ma deuxième équipe, qui ont testé une version de la campagne démarrant avec les nouveaux scénarios.

Dans le but d’accroître encore la jouabilité de la campagne, j’avais très classiquement conçu au départ un petit « player’s handbook », un PDF de sept pages résumant les principaux éléments du background en copiant-collant des passages de la campagne (le jour où elle sera publiée, et avec l’accord des auteurs, je le mettrai en ligne ici-même). Cela s’est révélé indispensable et profitable, mais je suis tout de même resté sur ma faim concernant un aspect particulier du background des PJ : les relations de parenté.

J’avais en effet demandé aux joueurs d’étoffer un peu les informations concernant la famille de leur personnage, dans une perspective finalement assez proche de ce que propose Pendragon dans son chapitre « Votre famille » (je m’en suis souvenu après coup : réminiscence des années 1990, retournez lire les excellentes pages 55-63 de la version Oriflam). Les joueurs devaient donc détailler les père, mère, frères et sœurs de leur personnage : statut (vivant ou mort ?), âge, occupation, affiliations religieuses et même politiques puisque cinq « factions » sont proposées pour le clan des Vaches Rouges dans The Coming Storm. Elles correspondent à des réseaux de connivences entre PNJ adoptant des attitudes spécifiques – plus ou moins actives, plus ou moins offensives, plus ou moins ouvertes sur l’extérieur – à propos de la rébellion, de l’occupation lunaire, de la gestion des ressources, etc.

Il faut reconnaître que tout cela est un gros boulot, surtout quand on décide de le faire en amont de la campagne, au moment de la création des PJ, quand le contexte apparaît encore un peu flou aux joueurs. On peut certes décider de développer ces éléments en cours de partie, en rebondissant sur les idées et les intrigues qui naissent du jeu proprement dit, mais si on veut faire quelque chose d’un peu approfondi, cela reste chronophage ; et il y a un certain nombre d’avantages, je pense, à essayer de développer les relations familiales du PJ le plus tôt possible. C’est pourquoi je vous présente aujourd’hui ces quelques tables, nées de la volonté de faciliter le travail des joueurs dans l’élaboration du contexte familial de leurs personnages.

Comment utiliser les tables ?

Initialement, ces tables sont prévues pour produire un historique des PNJ de la famille d’un PJ : époux/-se, père, mère, frère, sœur, oncle, tante, cousin/-e, etc. N.B. On peut éventuellement déterminer le nombre de frères et sœurs par quelques jets de d20 :

  • 1d20/3 (arrondi au supérieur) pour le nombre.
  • pour chacun : 1-10 : sœur, 11-20 : frère.
  • pour chacun : 1d20 : 1-10 : plus jeune, 11-20 : plus vieux.

Les tables sont lues de gauche à droite et présentent une succession d’options destinées à produire une combinaison d’éléments de background solidement ancrés dans le clan des Vaches Rouges. On choisit une option dans la première colonne, puis dans la seconde, etc. Bien entendu, il est tout à fait possible de laisser faire le hasard, pour cela faites correspondre à chaque choix possible une fourchette de résultats adaptée aux dés que vous avez sous la main (par exemple, pour la première colonne de la Table 1 : 1-8 Vivant ; 9-16 Mort ; 17-20 Statut incertain).

La Table 1 permet de déterminer le statut général du PNJ. Est-il vivant ou mort ? S’il est vivant, quelle fonction occupe-t-il dans le clan ? Est-il un chef, un notable ? Est-il un simple fermier, ou un artisan ? Excelle-t-il dans sa fonction ? S’il est mort, comment cela s’est-il produit ? Peut-être son sort est-il inconnu : a-t-il été banni, est-il prisonnier d’un autre clan ou d’une autre tribu, est-il tout simplement parti, un beau matin, en quête d’aventures (ou en Quête Héroïque) sans qu’on sache, depuis, ce qu’il est devenu ?

Famille T1

La Table 2 permet de déterminer les relations du PNJ avec d’autres PNJ du clan. Quelle que soit sa nature, la relation peut être positive ou négative. Elle peut être ancienne, ou bien elle a changé de nature : par exemple, initialement positive, elle est devenue négative à un moment donné. Cette relation peut être stable ou non, c’est-à-dire ombrageuse, tumultueuse, passionnée, faite d’un mélange d’admiration et de jalousie, etc. Enfin, essayez de réfléchir à ce qui, fondamentalement, détermine cette relation (mais ici on peut combiner plusieurs choix simultanément) : entre un père et sa fille, ce déterminant est sans doute d’ordre affectif, familial ; entre un initié prometteur et un prêtre vieillissant, le déterminant de la relation est d’ordre religieux, il renvoie à la dévotion, à la commune piété ; entre deux thanes, il peut être politique ; à l’égard d’un membre d’un clan voisin, il peut être culturel, c’est-à-dire fondé sur des valeurs communes (relation positive) ou antagonistes / concurrentes (relation négative). Je rappelle ici que les valeurs du clan des Vaches Rouges sont : Prudence, Courage, Ruse.

Famille T2

La Table 3 permet quant à elle d’établir la réputation du PNJ. En premier lieu, mais c’est optionnel, on peut décider que la réputation ne sera pas valable « en général » mais commune simplement aux membres de l’une des factions politiques du clan. Ensuite, on détermine le type de réputation : positive ou négative. Puis on associe cette réputation à un acte accompli par le personnage dans un domaine donné (pour guerre et politique, reportez-vous à l’appendice Table 3 bis et sélectionnez un des voisins du clan des Vaches Rouges afin de préciser – si le besoin s’en fait sentir – les protagonistes concernés). Autre option : on peut associer une réputation positive à une aptitude pour laquelle le personnage est, précisément, réputé. Une réputation négative qui n’est pas associée à un acte particulièrement remarquable doit être précisée : dans quel sens le personnage est-il suspecté de n’être pas à la hauteur du clan ? Est-il stigmatisé ? Dans ce cas, pour quelle raison : difformité physique, condition sociale, ascendance indigne, etc. ?

Famille T3

Famille T3bis

La rune

La détermination aléatoire d’une rune au bout de chaque table (mais on peut aussi la choisir au lieu de laisser faire le hasard) permet de finaliser le travail en ajoutant une petite touche gloranthienne et en différenciant d’un degré supplémentaire le background d’un PNJ donné, afin d’éviter un effet de répétition.

Utilisation autorisée au-delà du cercle familial

Au final, il semble que ces tables peuvent être utiles au-delà de l’objectif initial de création de relations familiales pour les PJ. En fait, elles peuvent s’utiliser indépendamment les unes des autres, et aider le meneur de jeu à étoffer l’histoire et les relations de n’importe quel PNJ qu’il invente ou improvise en cours de jeu. Par exemple, en cours de partie, vous évoquez un PNJ ayant vécu dans le clan il y a trois générations, mais sans avoir d’idée précise sur qui il était ni comment il est mort. Vous utilisez donc la Table 1 pour connaître les circonstances de sa mort, la Table 3 pour savoir quel souvenir il a laissé dans le clan et à nouveau la Table 1 si les joueurs vous posent des questions sur son ascendance… ou ses descendants.

Je conclurai en ajoutant que ces tables constituent un exemple généralisable à n’importe quel autre contexte culturel gloranthien, et même à tout autre univers de jeu de rôle où l’ancrage des PJ dans une communauté est important.

Exemples

Voici maintenant quelques exemples de ce qu’on peut tirer de ces tables.

Père

Statut : Vivant dans le clan / Actif / Activité traditionnelle (occupation) / Niveau médiocre / Rune : Esprit.

Berheort, le père du personnage, continue à travailler (« actif ») comme fermier (« occupation »). Depuis quelques années, les récoltes de ses champs sont décevantes (« niveau médiocre »), en dépit des offrandes et prières d’usage à Ernalda. Les prêtresses du clan lui ont expliqué que cette mauvaise fortune provenait du mécontentement de l’un de ses Ancêtres (« rune : Esprit »). Trois ans plus tôt, Berheort avait en effet promis à son cousin agonisant de venger la mort de son fils, tué par des Broos. Or, à ce jour, Berheort n’a jamais eu le courage ni l’opportunité de respecter son engagement. Tant que la situation perdurera, ses récoltes seront de moindre qualité.

Relation avec Darna Long-Manteau, prêtresse d’Ernalda, membre du cercle clanique : Défiance / Relation transformée / Relation instable / Déterminant religieux / Rune : Terre.

Amis d’enfance, Berheort et Darna ont longtemps été complices mais jamais davantage, au grand dam de Berheort au temps de sa jeunesse, qui aura finalement épousé Vindalya (cf. plus loin). Mais ces dernières années, leur relation s’est détériorée (« relation transformée ») : Berheort a demandé à Darna d’intercéder auprès d’Ernalda en sa faveur, afin de lever la malédiction qui pèse sur sa terre (« rune : Terre »). Mais Darna est inflexible : Ernalda est en colère et il n’y a rien à faire, Berheort doit se montrer à la hauteur de ses ancêtres (« déterminant religieux »). La complicité entre les deux personnages a vécu (« défiance »), même si, parfois, leur ancienne complicité affleure encore le temps d’une évocation de vieux souvenirs (« relation instable »).

Mère

Statut : Mort / Accidentelle / Lors d’un raid, d’un événement guerrier / Rune : Eau.

Vindalya, la mère du personnage, a péri (« mort ») au cours d’un raid contre le sanguinaire clan des Deux Pins (« accidentelle » et « lors d’un raid, d’un événement guerrier »). Elle faisait partie des femmes du clan mobilisées pour soigner les blessés sur le champ de bataille. En portant secours à l’un des huscarls, qui avait basculé par-dessus un pont et chuté dans un torrent, elle a été submergée par la vague d’une ondine (« rune : Eau ») invoquée par la Vieille Harundaya, la prêtresse de Tarhelera du clan des Deux Pins. Son corps avait été retrouvé sans vie deux jours plus tard, en contrebas du torrent.

Frère

Statut : Incertain / Banni / Rune : Illusion.

Frekor, le frère du personnage, a été accusé d’un crime et a été chassé du clan par le cercle (« banni »). Depuis il a été blanchi car il s’est avéré que c’était Porhos le trickster du clan qui était le vrai coupable et qu’il avait utilisé sa magie pour faire accuser Frekor (« rune : Illusion »). Porhos a été châtié mais demeure au clan. Personne ne sait où se trouve Frekor aujourd’hui, en tout cas personne n’a de nouvelles de lui dans la région (« Incertain »).

Sœur

Statut : Vivant dans le clan / Partiellement ou totalement Inactif / A cause d’une incapacité physique / Rune : Plante.

Jeune initiée de Vinga, Renedala, la sœur du PJ, a participé à une expédition dans le Bois aux Dryades (Dryad Woods) sur les traces d’un ancêtre du clan qui avait jadis courtisé une des Femmes Sauvages qui errent dans cette forêt mystérieuse (« rune : plante »). Confrontée à des Elfes hostiles après avoir pénétré dans un bosquet sacré, elle a perdu une jambe, sectionnée par une liane tranchante de la Forêt magique au cours de sa fuite. À cause peut-être d’une malédiction elfique, la magie de Chalanna Arroy n’a pas pu sauver sa jambe (« incapacité physique »). Initiée depuis au sous-culte ernaldien d’Orane, elle est devenue celle qui bénit les mariages dans le clan (« vivant dans le clan »), et une tisseuse réputée. Mais sa vie d’aventurière n’est plus qu’un lointain souvenir (« partiellement ou totalement inactive »).

Réputation auprès des Écorcheurs de Loups : Mauvaise / Personnage suspecté / Faible, lâche / Rune : Bête.

Renedala est généralement mal vue (« mauvaise réputation ») par les membres du clan fanatiquement dévoués à la lutte contre les Telmori car chacun se souvient que plus jeune, quand elle avait encore l’usage de ses jambes, elle avait trouvé un jeune loup blessé (« rune : Bête ») et abandonné et qu’au lieu de l’achever, elle l’avait soigné (« Faible, lâche ») en secret pendant plusieurs jours avant d’être découverte. Certains depuis la surnomment la Louve (« personnage suspecté »).

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