Broos pas clean

Suite de mes notes sur la récente Quête Héroïque entreprise par mes joueurs (cf. billet précédent). En guise de « surprise de Quête Héroïque » (cf. S:KoH p. 186), ils ont eu droit à un épisode impliquant cinq « Broos Rouges » ayant décidé de rejouer Funny Games avec les habitants d’un stead du clan mythique d’Ulanin le Cavalier. Je n’avais pas encore eu l’occasion d’insérer de Traits Chaotiques dans une partie, je me suis rattrapé avec ces Broos: chacun avait le sien. Pour information, voici comment j’ai choisi de gérer la chose avec les règles de HeroQuest 2.0:

  • Il s’agissait d’un « conflit de groupe simple » (simple group contest) et non de sa version « étendue ».
  • Chaque Broo opposait une résistance High.
  • Tous les PJ ayant affronté les Broos devaient à l’issue du conflit tester leur capacité à résister aux esprits de maladie dont ils sont porteurs – difficulté Moderate, un échec signifiant que, dans le monde physique, leur lignée sera particulièrement tourmentée par des esprits de maladie au cours de l’année suivante.

Broo 1. Nom de code: Nitro

Caractéristique visible: une haleine qui empeste le soufre.
Trait Chaotique: explose en mourant.
Note technique: le PJ doit non seulement gagner le duel mais en plus préciser qu’il le tue – ce qui n’est pas automatique avec les règles de HeroQuest, tout dépend de la façon dont le conflit a été cadré. En tout cas, quand le Broo meurt, boum. Tous les PJ près de lui lorsqu’il trépasse doivent résister à un test Very High et encaisser les dégâts correspondants en cas d’échec. Et prendre une bonne douche.

Broo 2. Nom de code: Wolverine

Caractéristique visible: peau recouverte de vers grouillants qui recouvrent instantanément les plaies dues aux blessures qu’il reçoit.
Trait Chaotique: régénération.
Note technique: pour le blesser, seuls des assauts à base de magie, de feu ou de n’importe quel autre principe qui brûle / dissout les chairs sont efficaces, sinon la capacité de régénération du Broo lui confère un bonus automatique de 6 points. Il est donc important de bien cadrer l’action avant de lancer les dés: quelle capacité est mobilisée, quel est l’objectif du PJ? Si le Broo est vaincu, et même s’il est méticuleusement mis à mort (tête tranchée, etc.), le pouvoir de régénération continue de fonctionner tant qu’il n’a pas été intégralement brûlé / dissous, etc. Si à la fin de l’affrontement les PJ détournent leur attention de lui (quelques secondes ou quelques minutes, selon son état, à la discrétion du narrateur), il fait son petit come back des familles au moment où on s’y attend le moins.

Broo 3. Nom de code: Joker

Caractéristique visible: les traits de son visage sont déformés par un sourire effrayant.
Trait Chaotique: ne peut être blessé que par des insultes, invincible sinon.
Note technique: de nouveau, il faut prêter attention au cadrage de l’action. Si on tente de le combattre physiquement pour le blesser ou même simplement l’immobiliser, l’échec est automatique, le Broo sort vainqueur du duel et pour une fois les points d’Héroïsme ne changent absolument rien à l’affaire. Si un joueur (j’insiste: le joueur autour de la table, pas le personnage dans le jeu) prononce une quelconque insulte qui lui est destinée, indiquer que le Broo semble encaisser un coup au moment où l’insulte est proférée: « cet enfoiré » lui fait par exemple l’effet d’une gifle, mais quelque chose de plus élaboré, que la bienséance m’interdit de reproduire ici, lui fera vraiment mal. Au final, c’est plutôt avec une capacité de communication que les PJ pourront le détruire (« éloquence », « sens de la répartie » ou bien carrément « insulter », idéale pour exploiter les règles de Specific Ability Bonuses p. 51 de HeroQuest). Si ce Broo est le seul rescapé à la fin du conflit, et même si les joueurs sont globalement vainqueurs du conflit, on considère qu’il prend la fuite. Dans la mesure où cette rencontre se produit au cours d’une Quête Héroïque dans l’Autre Monde, on peut imaginer tout un tas de conséquences pour les PJ et leur communauté une fois les PJ de retour dans le monde physique.

Broo 4. Nom de code: Dupont & Dupond

Caractéristique visible: une magnifique et abondante crinière vert fluo.
Trait Chaotique: transmet le défaut Chevelure abondante magique (cf. ci-dessous).
Note technique: tout PJ qui a été au contact de ce Broo, qu’il ait été vainqueur ou vaincu, doit résister, à l’issue du conflit, à une difficulté Nearly Impossible avec une capacité magique appropriée (« résister à la magie ») ou une Rune. En cas d’échec, il se retrouve de temps à autre, et de manière tout à fait imprévisible, affublé d’une tare étrange: ses cheveux deviennent verts et poussent à un rythme infernal. Techniquement, cela se traduit par un défaut Chevelure verte abondante et magique au score de 16 (défaite marginale), 19 (défaite mineure), 1W (défaite majeure) ou 13W (défaite complète). Le narrateur décide librement des moments où, en cours de jeu, le PJ doit tester ce défaut. En cas d’échec, le PJ passe en mode Dupond-t dans Tintin au pays de l’or noir. Ce défaut ne correspond pas, a priori, à une marque chaotique mais plutôt à une sorte de maladie. Trouver un moyen de s’en débarrasser peut justifier une aventure en soi.

Broo 5. Nom de code: Mastermind

Caractéristique visible: les traits de son visage sont flous et instables.
Trait Chaotique: tout PJ qui affronte ce Broo a la sensation de s’attaquer à un proche aimé ou à un ami cher qui le supplie de l’épargner.
Note technique: affronter ce Broo implique un malus automatique de -6. De plus, à l’issue du duel, le PJ doit tester une capacité appropriée (idéalement la rune de la Vérité ou le mot-clé d’appartenance clanique par défaut) contre une difficulté Very High. Un échec lui vaut d’obtenir le défaut Effrayé à l’idée d’attirer le malheur sur ses proches au score de 16 (défaite marginale), 19 (défaite mineure), 1W (défaite majeure) ou 13W (défaite complète).

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