Entretien avec Jeff Richard

Jeff Richard, co-auteur de Sartar: Kingdom of Heroes et auteur de La campagne des Colymars qui en constitue la quatrième et dernière partie, a bien voulu répondre à quelques questions concernant cette campagne ainsi que l’écriture passée, présente et à venir de scénarios gloranthiens.

Mais tout d’abord, quelques commentaires personnels à propos de cette campagne.

ATTENTION : SPOILER ! Ne lisez pas ce qui suit si vous jouez (ou comptez jouer prochainement) La campagne des Colymars.

La campagne démarre en 1618 et se structure autour de trois « Tâches Impossibles », trois défis lancés par une jeune prêtresse de la Terre, Ernalsulva, à un prétendant (l’un des PJ) appartenant au clan Orlmarth de la tribu des Colymars. Cette manière de mettre à l’épreuve son futur époux s’explique par les multiples enjeux de ce mariage:

  1. Ernalsulva n’est pas n’importe quelle prêtresse de la Terre, mais la fille de Hofstaring, chef rebelle Orlanthi, compagnon de Kallyr Front d’Etoile, exilé par ordre de Fazzur l’Instruit dans un Enfer Lunaire en 1613 après son refus de capituler.
  2. Kangharl, le Roi des Colymars (donc des PJ), n’a pas beaucoup de sympathie pour Ernalsulva, et encore moins pour sa mère, la grande prêtresse de la Terre de Pierre-Verte, Entarios, veuve de Hofstaring. Il est devenu de plus en plus conciliant avec l’occupant lunaire. Pour cette raison, Entarios et Ernalsulva exigent des garanties de la part du prétendant, sur le modèle du Défi lancé à Orlanth par Ernalda lorsque, dans les temps mythiques, celui-ci l’a ravie au Mauvais Empereur. Du coup, les joueurs (du moins s’ils ont créé un clan opposé aux Lunaires, comme c’est le cas dans notre groupe) doivent louvoyer entre, d’un côté, les exigences d’Ernalsulva, et d’un autre côté, la méfiance de Kangharl à l’égard de leur projet.

Chacun de ces défis constitue un des trois grands scénarios de la campagne au terme de laquelle, idéalement, Hofstaring doit être libéré de l’Enfer Lunaire!

Bien entendu, il y a de nombreux « à-côté » à gérer, conséquences collatérales de la campagne, qui peuvent occuper des soirées entières: relations interclaniques, réactions de Kangharl ou de Témertain, etc. Et il est bien entendu possible, sinon fortement conseillé, d’intégrer d’autres scénarios entre deux « Tâches Impossibles ».

Dans notre groupe, nous avons atteint la fin du deuxième gros scénario (et joué trois autres aventures tirées de précédents suppléments de HQ, notamment « The other side of the dragon », une aventure diplomatique et guerrière qui entraîne les PJ chez un clan du Peuple des Hautes Herbes). Cela offre un peu de recul. De mon point de vue, c’est une excellente campagne, au moins pour les raisons suivantes:

  1. Le cadre de Sartar est exploité à fond. Plusieurs lieux dont les vieux joueurs de RQ (comme moi) entendent parler depuis des années sont présentés d’une manière vivante et pleinement intégrés à la campagne (comprendre: pas seulement avec une liste « d’événements types », comme dans Génertéla, par exemple). Clairvin, les terres des Colymars, Boldhome ou le Marais des Hautes-Terres deviennent éminemment jouables.
  2. Les grands personnages de Sartar sont actifs! Fazzur, Témertain, Estal Donge, Blackmor (le surnom de Kangharl, le Roi des Colymars), Hofstaring, tous ces noms célèbres (pour qui a un peu parcouru de vieux suppléments comme Génertéla ou Le Roi de Sartar) prennent vie. Les personnages les croisent, interagissent avec eux, pénètrent une partie de leurs mystères, éprouvent leur puissance, s’affrontent à eux avec plus ou moins de succès… C’est assez bluffant! Les vieux lecteurs de Tatou (ou de Tales of the Reaching Moon) croiseront même Indrodar Chiengris (ou ce qu’il en reste).

Bref, c’est du lourd. La Guerre des Héros n’est plus un lointain horizon, on sent vraiment passer le souffle. Les intrigues impliquent directement les « big boss », tout en laissant les joueurs tracer leur propre chemin dans les mystères et la politique de Sartar.

A présent, je laisse la parole à l’auteur.

Entretien avec Jeff Richard

Jeff, quels étaient tes objectifs pour La campagne des Colymars ?

Quand j’ai commencé l’écriture de cette campagne, je recherchais plusieurs objectifs. Premièrement, je voulais un arc historique permettant non seulement de présenter le cadre du jeu – Sartar – mais aussi d’impliquer les joueurs jusqu’au cou. Je voulais quelque chose qui ait une dimension épique cohérente avec les histoires gloranthiennes de Greg [Stafford] – mais qui, également, serait vraiment fun à jouer. J’avais besoin d’introduire certains aspects clés de la société Orlanthi, les PNJ importants de Sartar, et je voulais une grosse quête héroïque. Et je tenais vraiment à avoir une aventure dans le Marais des Hautes-Terres. J’espère que nous avons atteint tous ces objectifs !

Je suis un amateur old school de Glorantha, j’ai en tête plein de bons souvenirs de Griffin Mountain, Borderlands et des ouvrages datant de la « Renaissance de RuneQuest » [les suppléments pour RQ3 des années 1990 : Sun County, River of Cradles, Dorastor, etc.]. J’ai donc certainement souhaité insuffler dans cette campagne un peu de l’expérience et des sensations de cette époque, mais en profitant des avantages de la flexibilité narrative de HQ2. Les vieilles règles de RQ avaient tendance, au fond, à transformer la plupart des scénarios en wargame tactique. Regardez par exemple le scénario du Berceau pour RQ. C’est vraiment destiné à être joué avec des figurines, avec une petite armée de personnages-joueurs qui se réduit au fil des assauts jusqu’à ce qu’une partie soit autorisée à combattre pendant l’assaut lunaire final. Il y a quelques semaines, Greg Stafford et moi avons discuté d’une manière différente de traiter cette aventure aujourd’hui.

C’est à dire ? Peut-on dire que vous cherchez à adapter les aventures de type « dungeon craw » aux règles de HQ2 ?

Regarde Les aventuriers de l’arche perdue ou bien lis n’importe quel « dungeon crawl » tiré d’une histoire de Conan par Robert E. Howard, ou encore les scènes dans la bibliothèque labyrinthique du Nom de la Rose d’Umberto Eco, ou celles des mines de la Moria dans La communauté de l’anneau… Regarde comment sont gérés le rythme et le suspense. A présent, compare cela au « dungeon crawl old school » d’un RQ (ou autre jeu de rôle) classique. Ils sont rythmés d’une manière très différente – un « dungeon crawl old school » est une guerre d’usure. Les pièges et les monstres du donjon sont là pour affaiblir les personnages des joueurs et les dépouiller de leurs objets et de leur équipement, jusqu’à ce que, finalement, ils nettoient le dungeon (ou tuent le « boss »), ou bien meurent, ou encore soient contraints de fuir.

Notre objectif est de rapprocher le « dungeon crawl » d’une expérience romanesque ou cinématographique. Selon nous, c’est beaucoup plus facile à faire avec HQ2 qu’avec n’importe quel autre système de jeu.

A propos du Berceau, les limites inhérentes au système de jeu old school de RQ2 (ainsi que le manque de consignes, dans les livres de l’époque, sur la manière de présenter les quêtes héroïques) conduisaient à focaliser les aventures sur le combat. Les personnages des joueurs ne pouvaient pas espérer mieux que servir de faire-valoir en tant que mercenaires, ou bien de leaders tactiques peut-être, mais ils ne pouvaient pas être les héros centraux de l’histoire. Aujourd’hui, par contre, nous sommes en mesure de présenter la TOTALITE du scénario du Berceau, et non simplement la partie située entre Pavis et Corflu, et de donner plus de poids aux personnages dans la réussite ou l’échec de cette épopée.

Pour en revenir à la période « Renaissance de RuneQuest », je pense que l’aventure la mieux écrite de cette époque était le classique de Michael O’Brien, The Lunar Coders dans Strangers in Prax, que nous prévoyons de revisiter dans un livre à venir, avec le Berceau. De même certains autres scénarios ne devraient pas rester épuisés.

Comment La campagne des Colymars a-t-elle été testée ?

Je l’ai testée à deux reprises, une première fois avec les Seattle Farmers [un groupe de joueurs de Seattle] et une seconde fois avec mon groupe de joueurs à Berlin. Elle a aussi été testée par petits bouts ici ou là. L’expérience des Seattle Farmers a débouché sur de profondes retouches – je pense qu’il reste très peu de cette version originale de la campagne dans la version actuelle, à l’exception du clan, du conflit avec le roi et des tatouages secrets.

En deux mots, la version jouée par les Seattle Farmers est allée beaucoup plus loin – jusqu’à la Bataille des Terres Glacées (« Battle of Iceland », cf. le supplément Orlanth is dead!) si je me souviens bien. Pour faire vite, un des joueurs s’est autoproclamé Argrath et a contesté à Kallyr le droit de réclamer le trône de Sartar. En fin de compte, ils ont fait la paix dans le Monde Inférieur mais, comme on dit, ceci est une autre histoire.

Peux-tu nous en dire plus sur les liens possibles entre cette campagne et les aventures qu’on trouvera dans les ouvrages sur Pavis ?

Le dernier scénario de La campagne des Colymars est prévu pour déboucher sur plus de possibilités encore que la simple résolution des intrigues secondaires laissées en plan. Si les personnages sont exilés (ce qui est tout-à-fait plausible), où vont-ils aller ? Pavis est une option, mais pousser au sud vers la Citadelle Blanche en est une autre.

Le Pavis Book est destiné à être joué aussi bien avec des exilés sartarites que des personnages praxiens locaux et civilisés. Les personnages cherchant à éviter les ramifications de La campagne des Colymars seraient parfaitement à leur place à Pavis !

Les scénarios des prochains ouvrages seront de quelle nature ?

Le prochain livre est le Sartar Companion qui sera délibérément dénué d’arc narratif global. Il est rempli de rencontres et d’aventures qui peuvent s’insérer dans presque n’importe quelle campagne située en Sartar, même si la plupart des scénarios supposent qu’elle se déroule dans l’ouest de Sartar. Il y a bien plus de scénarios dans le Sartar Companion que dans Sartar: Kingdom of Heroes, avec des histoires impliquant des dragons, le Sentier de la Pomme, le Peuple des Hautes Herbes, des fantômes et la Chauve-Souris Pourpre.

Les aventures du Pavis Book seront d’un style assez différent de celui de La campagne des Colymars ou du Sartar Companion. Pavis est un environnement urbain, moins fondé sur l’organisation clanique. Autre chose: les gens sont portés par des motivations plus pécuniaires à Pavis que chez les Colymars! Par ailleurs, la présence des Lunaires se fait davantage sentir à Pavis que dans Sartar – dans Sartar, la plus grande partie de la population n’est pas régulièrement en contact avec les Lunaires. Ce n’est certainement pas vrai à Pavis!

Enfin, un autre livre en préparation, Coming Storm, proposera une campagne située dans Sartar mais dans un style et avec un angle d’approche très différent de La campagne des Colymars.

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