Les Cartes Mythologiques…

… ou “Comment inciter vos joueurs à s’inspirer des mythes gloranthiens en cours de partie?”

Peut-être avez-vous l’occasion de réunir autour de votre table des gloranthologues confirmés? Tel n’est pas mon cas: ces dernières années, j’ai mené successivement deux Colymar campaign avec des joueurs ne connaissant presque rien de l’univers créé par Greg Stafford. Je ne m’en plaindrai pas: le faire découvrir à des novices est une tâche qui peut s’avérer franchement réjouissante. Mais en contrepartie, tout un arrière-fond d’histoires et de mythes qui font la saveur et la cohérence profonde de Glorantha risquent de passer à la trappe. Comment limiter ce risque sans contraindre les joueurs à se lancer dans des lectures intensives de bouquins gloranthiens géniaux mais plutôt destinés à ceux qui sont déjà familiarisés avec cet univers?

J’ai trouvé quelques éléments de réponse dans les ouvrages publiés par Moon Design. Selon moi, une de leurs grandes forces est d’avoir été pensés pour concilier exhaustivité et accessibilité. Par exemple, dans Sartar: Kingdom of Heroes, la création d’un clan préalablement à celle d’un personnage est le moyen idéal d’introduire des joueurs novices à la chronologie globale de Glorantha, à la situation géopolitique de la Passe du Dragon et à la culture dans laquelle baignent leurs personnages. Autre réussite: la définition des affinités “magiques” des PJ par le choix de runes – dont la signification symbolique est facilement interprétable – plutôt que par le choix de cultes ou divinités aux noms étranges qui peuvent rebuter le néophyte.

Dans cet article, je propose un moyen supplémentaire pour aider les joueurs non familiarisés avec Glorantha et enrichir les parties. Je m’inspire d’une technique déjà développée – pour des motifs assez similaires – dans Dying Earth (Pelgrane Press), le jeu de rôle dans l’univers des aventures de Cugel, et qui consiste, au début de la partie, à distribuer aux joueurs une citation tirée des récits de Jack Vance. Les joueurs qui parviennent avec succès à placer, en cours de partie, la tirade en question dans la bouche de leur personnage sont récompensés car ils ont contribué à reproduire la malice et l’humour propres au style de Jack Vance, ce qui est évidemment un des buts recherchés par Dying Earth (sinon, autant jouer dans les Royaumes Oubliés). Selon un principe assez similaire, les “cartes mythologiques”, distribuées au début d’une partie de HeroQuest, incitent les joueurs à tenter d’accomplir en cours de jeu au moins une action qui fait écho très directement à un exploit accompli par le “dieu” (ou “héros”, “ancêtre”, “saint”, “puissance”, etc.) auquel le personnage est associé. Idéalement, elles aident les joueurs à développer leur habitus gloranthien.

Précisons cependant que les cartes n’ont pas pour fonction de se substituer à l’imagination du joueur. Elles constituent une aide, en particulier dans les scènes clés d’une aventure, quand une situation comporte un risque ou un enjeu important. Elles transforment une action audacieuse en quelque chose d’un peu plus “grand” que d’habitude. Elles encouragent enfin des attitudes héroïques plutôt que prudentes ou timorées car, après tout, c’est à HeroQuest qu’on joue, pas à Petit ours brun RPG. Ceci étant dit, forcer l’utilisation d’une carte en lieu et place d’une idée née de l’imagination du joueur serait parfaitement contre-productif. En tant que narrateur, n’hésitez pas à récompenser un joueur qui rattacherait, sans utiliser de carte, une action de son personnage à un épisode mythique de son invention de la même manière que vous le feriez pour quelqu’un qui utiliserait une carte.

Détaillons à présent les informations trouvées sur les cartes, dont vous trouverez plusieurs modèles pré-rédigés dans ce PDF.

1) “Je vais vous raconter comment…” Ces mots introductifs sont là pour rappeler au joueur que lorsqu’il utilise une carte, il devient pour un moment le narrateur, il ajoute une histoire à l’histoire. Ce n’est pas juste “Eh, je joue cette carte pour gagner un point d’héroïsme”, c’est un peu plus que ça, voyez ci-dessous les points 4) et 5).

2) Le nom du “dieu”. En tant que narrateur, vous avez intérêt à concevoir des cartes qui correspondent aux divinités associées aux personnages de vos joueurs, que cette association prenne la forme d’une initiation ou d’une dévotion (cf. Sartar: Kingdom of Heroes pp. 78 et suiv.) ou que le lien soit plus ténu: par exemple la rune de l’Obscurité, même avec un score inférieur à 1M (le minimum requis pour être initié au culte), devrait permettre à un joueur d’utiliser une carte “Argan Argar”. Par ailleurs, ne vous limitez pas aux divinités au sens strict: n’hésitez pas à créer des cartes à partir d’ancêtres du clan, de Héros (comme le roi Sartar), voire de puissances plus exotiques: des esprits, des puissances élémentaires, et même, pourquoi pas, des pouvoirs draconiques. Tout est possible à partir du moment où vous trouvez un lien entre une rune du personnage et le mythe auquel la carte fait référence. Et si les runes ne suffisent pas, vous pouvez utiliser d’autres informations de la feuille de personnage: un compagnon, un objet magique, un trait de caractère très spécifique généralement associé dans Glorantha à une puissance magique, etc.

3) Un court résumé de ce que le dieu (ou Héros, etc.) a accompli. Il fournit au joueur une information qui délimite le champ d’application pertinent de la carte. Par exemple “Je vais vous reconter comment Orlanth, découpé en morceaux, survécut” indique assez clairement que la carte doit être utilisée en rapport avec une situation de survie dans des circonstances désespérées. Une utilisation pertinente de cette carte devra tenir compte de cela, littéralement ou bien d’une façon plus métaphorique. Dans l’exemple ci-dessus, il n’est pas nécessaire que le personnage soit réellement découpé en morceaux: une tentative de fuite après un échec cuisant suffit.

4) La rune. La carte arbore une rune en rapport avec l’exploit mythologique qu’elle décrit. Pour utiliser correctement la carte, le joueur doit accomplir une action qui est compatible avec le pouvoir symbolisé par la rune, peu importe qu’il utilise une de ses trois Runes ou n’importe quelle autre capacité. Par exemple la carte “Orlanth” évoquée précédemment, qui arbore la rune du Mouvement, peut être utilisée dans le cadre d’un test utilisant cette rune, ou bien en testant une capacité telle que Prendre la fuite ou Course. Le narrateur peut même autoriser le joueur à utiliser la carte avec une rune différente de celle indiquée sur la carte si le joueur, interprétant d’une façon personnelle l’épisode mythologique évoqué sur la carte, trouve un lien cohérent entre les deux. La seule limite consiste en l’impossibilité de proposer une rune élémentaire opposée à celle figurant la carte.

5) Un extrait de récit mythologique gloranthien. Quand il utilise sa carte, le joueur doit lire ce texte. Pour lui et les autres personnes présentes autour de la table, c’est l’occasion d’approfondir un peu leur connaissance de Glorantha, de ses mythes et des exploits de ses Dieux et de ses Héros. A ce titre, un feat associé à un culte, et normalement accessible seulement aux personnages dévoués, constitue une bonne source d’inspiration pour le narrateur qui conçoit ses propres cartes, la différence étant qu’avec un feat le personnage reçoit un bonus de type « Specific Ability » (cf. « Using Feats » in SKoH pp. 82-83), ce qui n’est pas le cas lorsqu’il utilise une carte. A partir de là, deux possibilités: a) La citation est claire et suffisante pour tout le monde (ou bien il se fait tard et les gens sont fatigués…), le joueur détaille l’action qu’il tente en rapport avec ce mythe, on passe à la résolution de l’action. b) La citation attise la curiosité de l’assistance et/ou le joueur se sent inspiré, bref les joueurs en veulent plus. Dans ce cas, à nouveau deux possibilités: b1) Le narrateur lui-même, en bon connaisseur du mythe évoqué sur la carte qu’il a lui-même conçue, apporte des précisions, fournit une version plus longue de l’histoire, en développe le début ou la fin… b2) Cette tâche est confiée au joueur lui-même, qui improvise et brode autour de l’extrait reproduit sur la carte, éventuellement assisté du narrateur. Dans ce cas, évidemment, il est probable que l’histoire racontée s’écarte de la Vraie Version Véritable contenue dans les ouvrages de votre bibliothèque de savant gloranthien, mais qui s’en soucie? Il y a tellement de variations d’un même mythe en circulation dans Glorantha, tellement de légendes qui se ressemblent ou se chevauchent, tellement de gregged stories… Considérez plutôt que cette nouvelle version apporte une information inédite sur un culte, un exploit divin… et faites en sorte que vos joueurs contribuent à écrire l’Histoire avec un grand H!

La récompense pour une utilisation pertinente d’une carte en cours de partie peut, au moment jugé opportun par le narrateur, prendre la forme d’un point d’héroïsme, d’un lingering benefit (cf. HeroQuest p. 31) ou d’un directed improvement (cf. HeroQuest p. 58), à la discrétion du narrateur. La récompense peut être plus “élevée” (deux HP, un bonus plus important au lingering benefit, un score plus important au directed improvement… ou même une combinaison: un HP + un directed improvement par exemple) si l’utilisation de la carte est particulièrement judicieuse et/ou a des conséquences déterminantes sur le cours de la partie, etc. De même, à la fin de la session, si tous les joueurs ont utilisé leur carte, ils pourraient décider qui parmi eux l’a fait de la façon la plus inspirée en conformité avec les principes éternels du Maximum Game Fun et le narrateur pourrait alors attribuer une récompense supplémentaire à la personne correspondante. Les cartes ne peuvent avoir que des conséquences positives: si elles sont inutilisées, elles n’entraînent pas de sanction. De même, une utilisation “inappropriée”, visiblement hors-sujet ou bancale, devrait plutôt déboucher sur une aide du narrateur pour aider le joueur à corriger son idée initiale.

Testez! Et si vous créez vos propres cartes, n’hésitez pas à me les faire parvenir! ;-)

N.B. Une première version de ce travail a été publiée dans le fanzine Rule One n°5 de Roderick Robertson.

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4 réponses à Les Cartes Mythologiques…

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  3. Eric Vanel dit :

    Bravo pour cette super idée ! Je la teste dès que possible.

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