Ce que MoonDesign nous prépare !

J’étais à la Convention Chimériades les 29-31 octobre, à laquelle participait Jeff Richard, un des principaux acteurs de la “renaissance” de Glorantha depuis trois ans. Il avait amené les pré-versions de deux des prochaines publications de MoonDesign. Le moins que l’on puisse dire, c’est que tout cela m’a mis l’eau à la bouche!

“Pavis: Gateway to Adventure”, dans un format proche des précédents livres consacrés à Sartar, actualisera la description de la célèbre cité de Prax bien connue des fans de Glorantha. Plus exactement, le sommaire du livre couvre “New Pavis” et la région environnante, sachant que “Big Rubble” fera l’objet d’une publication à part. Comme le montrent les photos ci-dessous, la conversion aux règles de HQ2 a été opérée. Nous aurons ainsi, dans la droite ligne de “Sartar: Kingdom of Heroes”, une version du questionnaire de création de clan adaptée à Pavis, avec des questions spécifiques à partir de la n°25; des règles pour gérer un temple de Pavis à la manière d’une communauté, avec les ressources correspondantes; et surtout de nouvelles règles de magie, présentées dans le culte des Sept Mères, permettant notamment de mettre en scène (c’est le but d’un tel culte) la conversion de personnages orlanthis à la culture lunaire, l’idée étant que l’une ou l’autre des runes spécifiques à chacune des Sept Mères remplace une ancienne rune orlanthie à l’issue de la conversion. On trouve également quatre nouvelles aventures prêtes à jouer, je présente ci-dessous l’introduction de deux d’entre elles, “Rough Business” et “The Celestial Engine”.

Last but not least, j’ai aussi pu feuilleter la campagne de Ian Cooper, “The Coming Storm”, qui sera centrée sur la vie du clan Red Cow tout au long du déroulement de la première phase de la Guerre des Héros, jusqu’au milieu des années 1620. Cet ouvrage, qui fait déjà plus de deux cents pages sans les illustrations, proposera un background très approfondi sur le clan lui-même et son environnement, ainsi qu’une succession de scènes et d’aventures prêtes à jouer, dans un style qui m’a un peu fait penser à “The Great Pendragon Campaign”. En le survolant, on se rend compte que certains événements font écho à ceux de la campagne des Colymars, ce qui promet d’être intéressant si les mêmes joueurs jouent les deux campagnes (les anciens personnages devenant des PNJ, etc.).

On pouvait également voir aux Chimériades de nombreuses illustrations et cartes appelées à figurer dans “Pavis” ou même le futur “Guide to Glorantha”, certaines étant d’ailleurs issues du travail d’Eric Vanel (que je remercie encore, il sait pourquoi). Jeff Richard donne l’impression d’être très déterminé à renouveler en profondeur la façon de représenter Glorantha, il travaille donc en étroite collaboration avec les illustrateurs, leur fournissant de nombreux brouillons et consignes. L’objectif: casser les analogies entre cultures terriennes et gloranthiennes (les Lunars ne sont pas des Romains, ni les Orlanthis des Vikings!) tout en portant la représentation visuelle de Glorantha à des niveaux inédits. Tout indique qu’il est sur le point de réussir.

Et maintenant, il ne reste plus qu’à prendre son mal en patience, en espérant, peut-être, une sortie de “Pavis” dans les prochaines semaines, le livre étant en cours de finition.

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What if…

Eric Vanel vient de mettre en ligne sur son site La terre et le feu un récit hyper détaillé de la Campagne des Colymar qu’il fait jouer à son groupe, ça vaut le détour!

Et je ne parle pas des autres documents, en particulier la généalogie de “leur” clan Orlmarth, de toute beauté. Bravo les gars!

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Echos du WoG: magie malkioni et système de castes

Posté par Peter Metcalfe en février 2011:

Si les Mages (Wizards) sont tellement formidables, comment se fait-il qu’ils n’exercent pas le pouvoir? (…)

L’explication habituelle, c’est la caste. [Dans la culture malkioni, le pouvoir politique est exercé par la caste des Nobles, les trois autres castes étant les «Commoners», les «Soldiers» et les «Wizards» - NdlR]

Mais rien n’empêche un Mage de tricher avec les règles de la caste quand personne ne regarde. Or, à l’exception d’un unique sorcier du nom de Pilif, aucun Mage n’a jamais réellement violé la loi des castes, même dans les périodes où les insurrections armées et les coups de force se font plus nombreux. Cela m’amène à penser que, pour les Mages, le respect des limites imposées par les castes ne relève pas de la seule vertu.

Je ne crois pas trop à l’idée d’esprits de représailles car cela ne colle pas avec la notion de Mages, qui font leurs petites affaires sans trop se préoccuper des puissances divines. (Un crime de caste peut quand même être détecté par des moyens magiques, mais à mon avis ce n’est pas réellement dissuasif.)

Donc, ce que je pense, c’est que les Malkioni ont intégré la notion de caste dans leurs sortilèges (spells) afin de rendre le système des castes plus efficace. Ainsi un sortilège pour bénir des épées, par exemple, fonctionne comme il faut quand il est lancé sur les épées de membres de la caste des Soldats. Si les Mages servent les Nobles (au lieu d’en faire des maîtres d’hôtel), c’est parce que leur magie administrative ou gouvernementale requiert en grande partie l’autorité d’un Noble pour fonctionner. (…)

Dès lors, qu’est-ce qui empêche un Mage d’inventer un sort déconnecté de tout lien avec une caste? Rien. Ma suggestion, c’est que les sorts «encastés» sont plus efficaces que les sorts «désencastés» (+6 si vous respectez fanatiquement le système des castes comme les Rokari ou les Brithini, +3 si vous avez une approche plus souple comme les gens de Loskalm ou de Safelster).

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Une AUTRE Campagne des Colymar !

Voici à présent une “variation sur le même thème”, comme toute bonne mythologie qui se respecte – à savoir un récit de la campagne des Colymars telle qu’un autre groupe de joueurs – sous la houlette d’Eric Vanel – a commencé à la jouer (ici). Merci à Eric pour le document.

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Campagne des Colymar : update

J’ai (enfin…) actualisé le récit de notre campagne des Colymar (OGHV!), c’est à télécharger ici. Dans le récit du dernier scénario joué, j’ai inclus quelques éléments techniques en marge afin d’avoir le double point de vue récit / mécanismes de jeu. J’essaierai de faire cela systématiquement à l’avenir, histoire de montrer concrètement comment on peut faire tourner HQ2.0.

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Echos du WoG : runes inhabituelles

Peter Metcalfe répondait il y a quelques mois aux questions d’un internaute:

Que peut faire un joueur avec les runes de la Loi, de l’Homme et de la Magie?
La rune de l’Homme se rapporte à ce que chacun a en lui. Je suppose qu’on peut l’utiliser pour obtenir des effets surhumains limités, comme frapper plus vite, être plus séduisant, etc. – mais pas pour voler dans les airs, par exemple. Il a été suggéré que la rune de l’Homme se rapportait aussi à la culture, auquel cas on peut l’utiliser pour de la magie sociale – créer une tribu, mettre de l’ordre dans sa communauté en créant de nouveaux statuts hiérarchiques, etc.
La rune de la Magie régule la communication entre les mondes (le monde des dieux, des esprits, etc.). Quelqu’un doté de la rune de la Magie sera plus sensible à sa présence et à ses effets, de même qu’il en aura un usage facilité. On peut aussi l’utiliser pour renforcer ou perturber la magie de quelqu’un d’autre. Plutôt que la cantonner dans le rôle de source d’augmentation pour d’autres capacités, on peut aussi s’en servir pour invoquer la puissance et les capacités des êtres issus des autres mondes ou pour créer des portails conduisant de l’Autre Côté.
La Loi est en général la rune de la Sorcellerie. On peut aussi l’utiliser quand la justice doit être rendue. J’aurai tendance à m’inspirer des procédures légales du monde réel pour avoir une idée de ce qu’on peut faire:
- convoquer un témoin; normalement, celui-ci doit avoir une bonne raison d’être présent mais des mages ou des juristes impressionnants sont capables de le faire apparaître de nulle part dans un nuage de fumée.
- contraindre quelqu’un à garder le silence.
- prononcer un jugement, les parties en présence devant respecter ce jugement – Filez en prison sans passer par la case départ! – ou prendre le risque de déclencher la Colère de Dieu à un niveau égal au jugement transgressé; de plus, un jugement est contraignant même s’il est rendu sur la base de faits incorrects ou malhonnêtement rapportés (…).
- contraindre un fonctionnaire loyal à faire son devoir d’une certaine manière, comme par exemple évaluer le montant des impôts sur votre richesse d’une façon qui vous est favorable; une telle action doit être compatible avec sa fonction, et ne pas entrer en contradiction avec sa fonction.

J’ai lu Le Roi de Sartar ou Sartar: Kingdom of Heroes et je n’ai pas trouvé grand chose sur ces runes.
C’est parce que les Orlanthis n’ont pas de lien très fort avec la rune de l’Homme ou de la Magie. Ils ne sont pas non plus très doués avec la rune de la Loi, utilisée surtout par les Nains et les Malkionis. Je n’ai jamais entendu parler d’une culture ayant une grande affinité avec la rune de l’Homme – certaines cultures la considèrent comme la rune de la nourriture mais ce sont des cultures de mangeurs d’hommes, comme les Morocanths ou le Culte Cannibale. La rune de la Magie, quant à elle, a plutôt été réservée à quelques cultes puissants, sa connaissance n’est pas très répandue.

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Récit de la campagne de Fay Jee !

C’est un document exceptionnel que m’a confié Hervé Carteau, et je l’en remercie chaleureusement: voici en effet en près de 50 pages le résumé de sa campagne débutée il y a trois ans, exploitant le cadre décrit dans le supplément Blood over Gold (pour lequel j’ai rédigé une fiche sur le Grog, c’est par ici). Bravo à toi Hervé, ainsi qu’à ta bande!

Si après cela vous n’avez toujours pas envie de vous mettre à HeroQuest, c’est à désespérer! ;-)

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Echos du WoG : les Orlanthis

Jeff Richard, 24/4/2010:

Si votre campagne met en scène des communautés ordonnées, strictement hiérarchisées, avec plein de fermiers paisibles gouvernés par des élites cultivées, les Orlanthis ne sont définitivement pas faits pour vous. Ils forment un peuple « héroïque », dans la droite ligne des héros de L’Iliade, Beowulf, les Táin Bó Cúailnge ou la Volsunga saga. Ils sont destinés à lutter contre la Destruction du Monde (comme ils l’ont déjà fait lors de la Bataille de l’Unité, les Guerres de Gbaji, contre les Mauvais Empires et, désormais, contre la Déesse Rouge). D’une loyauté absolue envers leur parentèle et leurs serments, respectueux des femmes et de leur magie (n’oubliez pas que les Orlanthis considèrent Ernalda comme l’être magique le plus important de Glorantha), l’idée que les Sartarites se font d’une bonne vie, c’est avoir des terres et des troupeaux qui vous permettent de vous en sortir, vous, vos proches, vos amis et vos partisans, sans avoir besoin de seigneurs que vous n’avez pas choisis.

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Glorantha Wiki

Si vous ne le connaissez pas encore, je vous conseille de jeter un oeil à l’extraordinaire Glorantha Wiki, un outil qui vous fera gagner beaucoup de temps quand vous avez besoin d’un renseignement précis et court au sujet de Glorantha. Evidemment c’est du Wiki donc vous pouvez participer…

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Echos du WoG

“WoG”, c’est la ML “World of Glorantha”. Il s’y dit beaucoup de choses intéressantes, stimulantes, érudites, polémiques ou drôles – ou bien, le plus souvent, un peu tout ça à la fois. Si vous lisez ce blog, c’est peut-être parce que l’anglais constitue pour vous une barrière qui vous détourne de tous ces passionnants débats… Ou bien vous avez décroché de la liste à cause de la masse d’informations échangées. Du coup, comme cela ne demande pas un gros travail, je propose de poster de temps à autre ici même des traductions de certains messages de WoG, ceux pour lesquels j’ai l’autorisation et qui me paraissent utiles / évocateurs / stimulants / etc.

Pour commencer la série, ce post de Jeff Richard (3/5/2011). Il répond à une question sur la nature des Mamelons, un lieu saint des plaines de Prax consacré à la déesse Eiritha, la Mère des Troupeaux des tribus nomades. Jeff décrit ce que représente cet endroit pour quelqu’un d’une culture theyalane, comme par exemple les Héortiens de Sartar :

Voici le point de vue Theyalan: les Mamelons abritent un ancien Temple de la Terre fondé à l’époque où toute cette région s’appelait le Jardin de Génert. Si on s’enfonce assez loin dans les profondeurs du Temple, on peut atteindre Ernalda. Elle arbore un masque barbare [praxien], mais tout initié reconnaîtra aisément Ernalda. Elle se cache ici, protégée par Babeester Gor (qui porte elle aussi un masque barbare). La Fille à la Hache est facile à reconnaître car même les barbares utilisent son véritable nom secret. Le nom qu’ils lui donnent dans leur propre langue sauvage ne présente aucun intérêt, ce qui compte c’est que, comme toujours, la Fille Vengeresse protège sa Mère endormie.

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