Échos du WoG : les quêtes héroïques des Malkioni

David Scott a récemment publié quelques réflexions du staff de Moon Design à propos de la nature des quêtes héroïques malkioni.

Les Malkioni ne pratiquent pas les quêtes héroïques à la manière des théistes, mais bien entendu ils interagissent eux aussi avec l’autre monde. Simplement, ils ne font plus de quêtes héroïques expérimentales depuis le fiasco des Apprentis des Dieux.

La quête héroïque malkioni est objective, non subjective. Pour le comprendre, il faut partir des Dialogues de Xeotam: vous n’endossez pas le rôle des divinités, vous êtes en interaction avec eux afin d’imposer votre volonté au monde.

Prenez une quête héroïque, et réduisez-la à ses composantes objectives. Il existe probablement un grand livre de "Rituels ou Sorts Conformes" ou quoi que ce soit d’autre ayant reçu l’approbation des Rokari et qui vous donnera accès à un sort grâce auquel vous pourrez démarrer votre quête à partir d’un endroit donné dans l’Autre Monde. Par exemple, au cours d’une cérémonie dans le Vieux Temple, vous pouvez suivre un chemin qui vous conduit jusqu’à Seshna Likita. Certes vous devez alors vaincre ses gardes et l’affronter, mais en cas de succès, vous pouvez la faire vôtre et ainsi gagner son soutien pour vous et votre lignée.

Les Malkioni rejettent l’idée de servir les dieux. Ils ne les incarnent pas, ils les commandent, comme dans les Dialogues de Xeotam, même si parfois la magie est plus efficace si on donne aux dieux l’impression de les servir tout en les manipulant. [Autrefois les Apprentis des Dieux demandaient à d'autres personnes d'incarner les dieux pour ensuite les abuser et voler leurs pouvoirs (...)]

La sorcellerie des Malkioni est en mesure d’affecter les esprits et la magie théiste, dans la mesure où elle constitue une approche logique et rationnelle de Glorantha. Mais elle est extrêmement risquée, la raison et la logique sont des outils dangereux. Il est quelquefois préférable de ne pas chercher à déconstruire analytiquement – en vue de mieux les manipuler – les grands mystères.

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Échos du WoG : à propos du Temps Divin

Jeff Richard a fait récemment un point "canonique" sur la nature du temps divin suite à une question posée sur le WoG.

Q. Les Dara Happiens tiennent un décompte des années depuis avant le meurtre de Yelm. Cela signifie-t-il que, pour eux, le temps existait avant l’Aube?

Jeff - L’empire de Dara Happa décompte le temps à partir de l’Intronisation de Yelm, il y a 112.621 ans. Le calendrier sacré dara happien divise l’année en quatre saisons de dix semaines chacune, plus quatorze jours de Temps Sacré.

Mais le temps tel que nous l’appréhendons dans ces trois formes habituelles (linéaire, cyclique et illusoire) n’existait pas au Temps des Dieux. Les enchaînements linéaires que nous appliquons aux histoires et aux mythes de cette époque résultent du caractère temporel de nos propres existences.

Plentonius rappelle que «dans notre plus vieux poème, composé quelques années seulement après l’ascension d’Antirius, il est écrit que Yelm a régné pendant 100.000 ans». En outre, précise le poème plus loin : «Le temps stellaire est désormais révolu. Mille ans d’obscurité ont passé». Ce poème fut écrit quelques années après l’Aube et devint ainsi la base de tout le système de datation de Dara Happa. Plentonius écrit: «Ces deux propositions, issues des premiers temps de notre ère, sont au fondement de ma propre méthode pour tenter d’ordonner les domaines de la mythologie dans un sens compréhensible».

Q. L’idée selon laquelle le temps n’existe pas sur le plan des Héros a toujours semblé étrange…

Jeff - Du point de vue du canon gloranthien, c’est assez simple. Avant l’Aube, le Temps comme nous l’entendons n’existait pas. Pas de temps linéaire, pas de temps cyclique, pas de temporalité causale. Ce qui régnait, c’était la logique poétique, la rationalité du mythe, pas de la science.

Le Temps Divin est simultané, éternel et sans cesse recommencé. Nous pouvons l’appréhender à travers les cérémonies, les quêtes héroïques et l’exploration mystique – nous pouvons assister au moment où Orlanth forge le Grand Compromis avec les autres dieux, observer l’Aube qui en résulte puis revenir dans notre monde forts de cette expérience. Plus tard au cours de la même année, nous pourrions assister au moment où Ernalda révèle les mystères de la mort, de la renaissance, de la fertilité et de l’abondance, puis revenir dans notre monde forts de cette expérience. Plus tard encore au cours de cette année, nous pourrions assister au moment où furent ordonnées les directions, nommées les premières choses, puis revenir dans notre monde forts de cette expérience.

Dans quel ordre ces événements se sont-ils déroulés? Par définition, l’Aube a eu lieu à la naissance du Temps. Mais nous avons ressenti le miracle de la récolte d’Ernalda APRÈS avoir assisté à l’Aube. Et nous avons ensuite assisté à la Dénomination des Choses premières, qui a forcément eu lieu avant tout le reste – sinon comment ces choses auraient-elles été nommées? Mais cela, nous l’avons expérimenté en dernier.

C’est la clé pour comprendre le Temps Divin – nous pouvons encore en faire l’expérience. Nous ne pouvons pas faire l’expérience du Premier Âge. C’est arrivé. C’est le passé. Mais le Temps Divin est «encore là». Infini. Éternel. Sans cesse reconduit. Nous pouvons y assister, nous pouvons en faire l’expérience, avec une magie puissante nous pouvons même interagir avec lui, mais en tant que créatures du Temps nous ne faisons pas partie de lui.

Les Apprentis des Dieux ont tenté d’apporter de l’ordre et de la causalité dans le Temps Divin, afin de manipuler plus efficacement les forces de l’univers. Mais, comme cela est écrit dans le Guide [de Glorantha] :

«Les Apprentis des Dieux n’ont pas complètement réussi à concevoir une synthèse cohérente ou logique de la mythologie gloranthienne. Dans certains mythes, des dieux voyagent d’un endroit qui existe dans un Âge tardif vers un autre qui n’a existé qu’à une époque antérieure. Par exemple, dans le mythe orlanthi du Voyage vers l’Ouest de Mastakos, le dieu part de Halikiv (qui apparaît pour la première fois pendant la période intermédiaire de l’Âge des Tempêtes) en direction de l’Île Noire (qui a disparu à la fin de la première période de l’Âge des Tempêtes). Ce genre de contradiction exaspérait les Apprentis des Dieux, en particulier le Mouvement Reconstructionniste, et cela fut déterminant dans la mise en place de l’Expérience Zistor, qui chercha à transformer la Création elle-même et à imposer des structures logiques au Cosmos. Néanmoins, ces efforts ont tous échoué en 1010. Le grand sorcier Halwal proclama que ‘le destin des Apprentis des Dieux était scellé depuis le début car le Grand Mystère ne peut être décomposé en segments logiques. Le Mystère précède la Loi et la Raison.’»

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Giannirateur campbellien de scénarios pour Glorantha

Un générateur aléatoire de scénarios amusant et stimulant, qui utilise les ressources d’une bibliothèque personnelle, a été mis au point ces dernières semaines, par Gianni Vacca (ici puis ) et imaginos (à partir de ce post) qui l’a malicieusement renommé "Giannirateur". Cela m’a donné envie de proposer une variante de ce type de générateur en utilisant les étapes du "voyages du Héros" décrites dans les livres de Joseph Campbell, en particulier dans Le héros aux mille et un visages (Oxus, 2010). Je me suis servi surtout d’une version vulgarisée de ce "voyage du Héros", celle que Christopher Vogler décrit dans Le guide du scénariste (Dixit, 2009).

Ma tentative est moins ambitieuse que celle de mes prédecesseurs. Les versions de Gianni et imaginos sont génériques, susceptibles de mobiliser les ressources de n’importe quel type de livre pour en tirer un court synopsis destiné, après lissage, à n’importe quel type d’univers de jeu. Ce que je décris ici se destine à un usage plus circonscrit: c’est un générateur de scénarios gloranthiens qui mobilise les ressources d’une gloranthothèque.

Présentation rapide du Giannirateur de scénarios

Le Giannirateur fonctionne en gros de la manière suivante:

  1. On sélectionne aléatoirement un ouvrage dans une bibliothèque.

  2. On sélectionne aléatoirement une page dans l’ouvrage en question.

  3. On choisit dans la page un élément narratif – lieu, personnage, etc.

  4. On répète les opérations 1 à 3 jusqu’à obtenir plusieurs éléments narratifs qui, associés dans une formulation type, résument les fondamentaux du scénario à développer. Dans une des versions du Giannirateur, on détermine par exemple une Action, un Commanditaire, un Lieu, un Objectif, un Antagoniste, un Lieu de la confrontation et un Élément intéressant. À l’arrivée, on obtient par exemple le synopsis brut suivant pour le jeu Tigres Volants: "Le Général Goncharna Kalakapun demande aux PJ d’aller dans un pays aux nombreux dieux se sacrifier pour une petite femme armée d’une simple dague rouillée. Les PJ devront affronter des spider-kissers à Fort Bliss, Texas. Un élément majeur du scénario sera l’inspection du starport." J’emprunte cet exemple à imaginos, lisez son post pour voir ce qu’il en tire après lissage.

Je vais donc tenter quelque chose dans ce style, mais en partant de Joseph Campbell lu par Christopher Vogler.

Le Giannirateur campbellien

Version complète ou version abrégée

Le "voyage du Héros" comporte normalement douze étapes. Pour chacune d’entre elles sauf la 11, il faut procéder à un tirage aléatoire d’une page d’un livre selon les règles habituelles du Giannirateur et, dans cette page, sélectionner, selon les indications fournies pour chaque étape, un Personnage et/ou un Lieu et/ou un Événement. L’étape 11 dispose de sa propre liste de dix termes et requiert le lancement d’1d10. N.B. En ce qui me concerne, j’utilise une petite application gratuite de tirage aléatoire sous iOS, "DiceBook", créée par David Dunham: si mon étagère, réelle ou virtuelle, contient 37 livres, je lance un d37; si l’ouvrage sélectionné contient 174 pages, je lance un d174; etc.

Douze étapes, cela peut sembler beaucoup. En particulier, les trois dernières (les étapes du "retour du Héros") ajoutent aux péripéties traditionnelles d’un scénario de jeu de rôle des rebondissements qui se traduiront par un allongement significatif de la taille du scénario et de la durée de la (ou des) partie(s). C’est pourquoi ces trois dernières étapes doivent être considérées comme optionnelles.

Le Giannirateur campbellien peut donc se pratiquer en version complète (douze étapes) ou abrégée (neuf étapes).

Précisions sur les éléments narratifs à sélectionner

"Personnage" peut désigner aussi bien des Humains que des Races Aînées / créatures / monstres / esprits / etc. Il peut s’agir d’un personnage précis (ex. Leika) ou d’un personnage générique (ex. une femme, un dragonewt, un esprit de maladie). Enfin, il peut s’agir d’un seul personnage ou d’un groupe de personnages : bande, faction, personnel d’un temple, conseil clanique, gardes d’un palais, etc.

"Lieu" peut désigner aussi bien un lieu précis (ex. Kero Fin) qu’un lieu générique (ex. marais), y compris dans un autre Plan (ex. le Hall d’Orlanth).

"Événement" désigne un événement générique sous la forme d’un mot ou d’une expression (ex. "guerre", "la désignation d’un successeur") ou spécifiquement gloranthien, actuel ou passé (ex. "la chute de Boldhome", "la Condamnation des mers", "la construction du Temple de la Lune Montante", un événement survenu pendant les Grandes Ténèbres).

Les étapes du "voyage du Héros"

1) Le monde ordinaire. Choisir un Personnage ou un Événement.

2) L’appel de l’aventure. Choisir un Personnage ou un Événement.

3) Le refus de l’appel. Choisir un Personnage ou un Événement.

4) Le mentor. Choisir un Personnage.

5) Le passage du seuil. Choisir un Lieu.

6a) Les alliés. Choisir un Personnage.

6b) Les ennemis. Choisir un Personnage.

7) La caverne. Choisir un Lieu.

8) L’épreuve suprême. Choisir un Personnage ou un Événement.

9) La récompense. Choisir un Personnage ou un Événement.

10) Le chemin du retour. Choisir un Personnage ou un Événement.

11) La résurrection. Lancez 1d10:

  1. Une trahison, un mensonge

  2. Un abandon, un renoncement

  3. Une transformation physique

  4. Une nouvelle personnalité, une nouvelle identité

  5. Une passion, un engagement fort dans une relation

  6. Une rébellion, un soulèvement, un refus

  7. Une purification, une absolution

  8. La conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance

  9. Une révélation étonnante à propos du passé d’un ou des PJ(s)

  10. Une mort dans l’entourage proche d’un ou des PJ(s)

12) Le retour. Choisir un Événement.

Ensuite, il ne vous reste plus qu’à produire votre synopsis en utilisant le modèle ci-dessous et en remplaçant les chiffres par les éléments que vous avez choisis:

Alors qu’un ou plusieurs Héros sont occupés par [1], l’Aventure les appelle via [2] (s’ils refusent l’appel, [3] se manifeste / intervient). Après leur rencontre avec [4], ils se rendent jusqu’à [5]. Là [6a] les aide et ils doivent affronter [6b]. Encourant un grave danger à/dans [7], ils leur faut absolument réussir une épreuve impliquant [8]. En cas de réussite, ils gagnent une récompense en lien avec [9]. Sur le chemin du retour, ils sont confrontés à [10], doivent faire un choix cornélien impliquant [11] puis accomplir la dernière étape de leur voyage, placée sous le signe de [12].

Quelques précisions

Certaines étapes méritent quelques éclaircissements.

Le refus de l’appel

Il arrive que le Héros ne réponde pas à l’appel de l’aventure: cela lui rappelle de mauvais souvenirs, il ne voit pas en quoi il est impliqué, il a trop à perdre, il a peur… ou bien quelqu’un l’empêche de partir. L’appel de l’aventure se manifeste alors une seconde fois, en modifiant suffisamment la donne pour que le motif du refus n’ait plus de sens: un blocage est levé, une motivation nouvelle apparaît qui compense la peur de quitter le monde ordinaire, etc. Les exemples abondent. Dans Blade Runner, Deckard a "raccroché"; mais Bryant parvient à le convaincre de reprendre du service. Dans Star Wars, l’oncle de Luke refuse de le laisser partir mais lui et sa femme sont finalement assassinés par les troupes impériales.

Dans le cadre d’un scénario de jeu de rôle, cette troisième étape peut sembler peu pertinente: à quoi bon imaginer une séquence consacrée au refus des personnages de s’engager dans l’aventure? J’ai néanmoins décidé de la conserver car elle peut avoir une utilité: fournir au narrateur une inspiration pour imaginer un "plan B" dans le cas où ses joueurs hésiteraient à s’impliquer dans le début de l’aventure, ou bien "passeraient à côté". C’est ce qui justifie la présence, dans les scénarios, de paragraphes du type "Et si les PJ ne font pas ceci ou cela?". Par exemple, dans le scénario Ghosts of the Ridge (Sartar Companion p. 197), l’encadré "My players don’t want to help the little girl" montre ce qui peut arriver aux personnages des joueurs qui refusent l’appel de l’aventure; idem pour l’encadré "My Heroes Won’t Seek Shelter" dans le scénario Red Moon Rising (Pavis: Gateway to Adventure p. 317).

Le mentor

Suivant Christopher Vogler, on peut dégager plusieurs types de mentors, ou de fonctions du mentor. En voici quelques exemples.

Les types inhabituels de mentor (autres que le mentor classique du type "vieux sage" ou "expert"):

  • Le mentor noir. Il guide le Héros sur la voie du crime, de la destruction, de la trahison.

  • Le mentor héros déchu. Vieux, vaincu ou fourvoyé, il transmet finalement le flambeau au Héros, pour se racheter ou bien pour accomplir sa destinée par procuration.

  • Le mentor récurrent. Le Héros le croise une première fois, puis le retrouve à d’autres moments au cours de ses aventures, accomplissant d’autres fonctions voire même révélant une nouvelle identité, subissant des transformations, à l’image d’un Gandalf dans Le seigneur des anneaux.

  • Le mentor multiple. Le rôle de mentor est réparti entre plusieurs personnages.

Les fonctions du mentor:

  • Le mentor prodigue un enseignement ou un conseil.
  • Le mentor offre un cadeau.
  • Le mentor agit comme une conscience morale.
  • Le mentor fournit une motivation.
  • Le mentor est un initiateur, il aide le Héros à parvenir à un degré supérieur de conscience; cette initiation a parfois un caractère sexuel.

Ernalsulva, la jeune prêtresse de la Terre, fille d’Entarios et de Hofstaring, joue très clairement le rôle de mentor au début de la campagne des Colymars dans Sartar: Kingdom of Heroes, avec de multiples aspects: initiation sexuelle, motivation, offrande d’un cadeau, conscience morale…

Ce qu’apporte le mentor au Héros n’est pas toujours facile à interpréter dans l’immédiat, son aide ne prend parfois tout son sens que plus tard. Elle fonctionne sur le mode de "l’implant": introduire à un instant t un élément dont la fonction se révèle à un instant t+x. C’est typiquement le rôle de Q et de ses gadgets dans James Bond 007.

Le passage du seuil

Dans "le voyage du Héros", le passage du seuil – en fait, du premier seuil, le second étant "la caverne", c’est-à-dire l’étape 7 – correspond au moment où le Héros bascule du monde ordinaire au monde extraordinaire, autrement dit le moment où l’aventure commence à devenir dangereuse. J’ai choisi de traiter cette étape sous la forme du choix d’un lieu, dont la traversée ou le franchissement impliquera probablement une épreuve, un risque, un danger. Cependant gardez à l’esprit que le seuil, dans le modèle de Joseph Campbell, est gardé. Cette étape peut donc inclure, si vous le désirez, une rencontre avec le ou les gardien(s) du seuil. Vous n’aurez pas de mal à en déterminer la nature ou l’identité une fois le lieu défini.

La caverne

Également désignée par l’expression "le ventre de la baleine", en référence au mythe de Jonas, la caverne est l’étape au cours de laquelle le Héros fait face à son Destin. Il est prisonnier, ou bien il erre en plein territoire ennemi, ou encore la mort le guette de très près. C’est là qu’il peut se perdre ou disparaître, c’est là qu’il peut échouer. Mais s’il survit, il sera plus fort, et différent. Pensez à Luke et ses amis dans les égouts de l’Étoile Noire, à Rose et Jack dans les profondeurs du Titanic, alors que l’eau s’engouffre dans les coursives, à Sarah, John et le T-800 dans l’usine à la fin de Terminator 2, à Sam et Frodo dans l’antre de Shelob, à Frank et l’Homme à l’harmonica dans le cercle de Sweetwater.

La résurrection

Dans "le voyage du Héros" selon Joseph Campbell, la résurrection correspond à l’étape au cours de laquelle, alors qu’il est sur le chemin du retour, le Héros traverse une dernière épreuve, ou plus exactement se trouve mis à l’épreuve après avoir franchi les étapes précédentes et sans doute remporté des victoires. Il faut par exemple qu’il se montre digne de la récompense obtenue à l’étape 9, ou qu’il assume les conséquences de ses actes, qui ont peut-être nui à quelqu’un. On parle de "résurrection" car le Héros revient dans le monde ordinaire après avoir vécu des choses extraordinaires – et bravé la mort. De tout cela, il sort transformé. Quelque chose a changé en lui, il n’est plus le même qu’au début de l’aventure : il porte les stigmates des épreuves traversées, il voit le monde autrement, il a de nouvelles responsabilités, ou bien c’est le monde autour de lui qui a changé, pendant son absence, et sans doute à cause d’elle. C’est dans le but de retranscrire en jeu ces éléments narratifs que j’ai élaboré le tirage aléatoire de l’étape 11.

Test

Création du synopsis

Mettons à présent le Giannirateur campbellien à l’épreuve. Pour cette tentative inaugurale, n’ayons peur de rien: j’utiliserai la version complète.

1) Le monde ordinaire. Adventures in Glorantha p. 172, une liste de sorts de sorcellerie, parmi lesquels "DETECT <Life, Magic, Malice, Species, Substance>", je choisis donc un Événement, L’utilisation d’une magie de détection.

2) L’appel de l’aventure. RuneQuest ConCompendium 1 p. 74, "Nick Brooke’s Cultural Exchange", je choisis un Personnage, JarEel.

3) Le refus de l’appel. Enclosure 2 p. 88, la deuxième page de "The military forces of Hombori Tondo" par Duncan Rowlands, je choisis des Personnages, Des esclaves Agimori.

4) Le mentor. Hearts in Glorantha 2 p. 59, la cinquième page de "Singing the songs of rebellion" par Mark Galeotti, je choisis Un disciple d’Irippi Ontor.

5) Le passage du seuil. Wyrm Footprints p. 26, "Introduction to the surface world" par Greg Stafford (?), je choisis Le bord du monde.

6a) Les alliés. Rule One 7 p. 2, "Ships of Kralorela" par David Millians, je choisis Des contrebandiers.

6b) Les ennemis. HeroQuest (la première édition, celle de 2003) p. 78, je choisis Un très grand nombre de trolliniens à la peau bleue.

7) La caverne. Dragon Pass – A gazetteer of Kerofinela p. 39, je choisis, sous l’entrée "Maranaba", Un temple fortifié ceint d’un amas de roches mégalithiques.

8) L’épreuve suprême. Sartar: Kingdom of Heroes p. 95, je choisis Une chute de plusieurs centaines de mètres.

9) La récompense. De nouveau HeroQuest (2003) p. 198. Surprise: dans cette page, je retrouve l’expression "the edge of the world", sur laquelle je suis déjà tombé dans Wyrm Footprints à l’étape 5. Du coup, je lis le paragraphe correspondant et je choisis des Personnages, Des êtres puissants qu’on rencontre en voyageant loin du monde connu.

10) Le chemin du retour. Under the Red Moon p. 102, je choisis un Événement, La célébration des Jeunes Élémentaires le Jour de la Lune, comme contribution aux rites de naissance de la Déesse.

11) La résurrection. Je lance mon d10 et j’obtiens 8, La conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance.

12) Le retour dans le monde ordinaire. RuneQuest Companion p. 30, "Illusion magic" par Greg Stafford, je choisis La création d’une illusion.

Voyons à présent le résultat.

Alors qu’un ou plusieurs Héros sont occupés par l’utilisation d’une magie de détection, l’Aventure les appelle via JarEel (s’ils refusent l’appel, des esclaves Agimori interviennent). Après leur rencontre avec un disciple d’Irippi Ontor, ils se rendent jusqu’au bord du monde. Là des contrebandiers les aident et ils doivent affronter des hordes de trolliniens à la peau bleue. Encourant un grave danger dans un temple fortifié ceint de roches mégalithiques, ils leur faut absolument réussir une épreuve impliquant une chute de plusieurs centaines de mètres. En cas de réussite, ils gagnent une récompense en lien avec des êtres puissants qu’on rencontre en voyageant loin du monde connu. Sur le chemin du retour, ils sont confrontés à la célébration des Jeunes Élémentaires le Jour de la Lune, comme contribution aux rites de naissance de la Déesse, doivent faire un choix cornélien impliquant la conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance, puis accomplir la dernière étape de leur voyage, placée sous le signe de la création d’une illusion.

Interprétation

Premier constat: il y a des convergences intéressantes. JarEel, l’initié d’Irripi Ontor et la célébration lunaire des Jeunes Élémentaires indiquent assez que les Lunaires seront au cœur de ce scénario. Même la référence à une illusion, à la fin, va dans ce sens, la magie de la Lune Rouge ayant maintes affinités avec ce pouvoir; idem pour les trolliniens à la peau bleue, qui indiquent assez clairement un rapport avec Annilha et/ou Lesilla, la Lune Bleue des mythes uz ou dara happiens, et donc avec les secrets des cultes lunaires.

C’est une surprise (bienvenue) car, influencé par le matériel déjà publié pour Glorantha ou poussé par la force de l’habitude, j’étais parti du principe que ce scénario serait destiné à des PJ héortiens. Mais ça, c’était avant. ;-)

Il s’agit manifestement, à présent, d’une intrigue opposant des Lunaires à d’autres Lunaires. C’est en tout cas ce à quoi m’invite la référence à une vieille intrigue, une vengeance: sans doute sommes-nous sur la piste d’un affrontement entre factions politico-magiques, entre deux vieilles familles rivales peut-être, et puisqu’il est question de JarEel la Tranchante, nous dirons que l’une des factions est le clan EelAriash fondé par HonEel la Danseuse. L’enjeu de cette lutte est probablement un secret, une personne, une connaissance ou un objet à voler aux Trolls du Plateau de la Lune Bleue – à moins qu’il s’agisse de le récupérer car les Trolls l’auraient préalablement eux-mêmes volé(e). Et puisque, dit-on, le clan EelAriash tente de faire advenir une nouvelle incarnation de la Déesse – Jar-Eel serait d’ailleurs destinée devenir cette incarnation – il nous suffit de dire que le secret a quelque chose à voir avec ce projet. Bien sûr! Si JarEel doit incarner la Déesse, elle a plutôt intérêt à en maîtriser les différents aspects, et Lesilla en fait évidemment partie… ce que les Trolls de la Lune Bleue ne voient pas forcément d’un bon œil.

Comment l’aventure débute-t-elle? Il est question d’une magie de détection. Très bien, disons que les personnages agissent pour leur clan ou leur famille (des suppléments comme Under the Red Moon ou Champions of the Red Moon nous aideront ultérieurement à clarifier ce point). L’un d’entre eux maîtrise une magie de détection, dans doute liée aux rayons lunaires qui "révèlent la vraie nature des choses" ou quelque chose dans ce style. Ils s’opposent à JarEel, c’est-à-dire au clan EelAriash, pour une raison qu’il faudra déterminer précisément. Peut-être tentent-ils d’enlever ou d’assassiner quelqu’un, ou de dérober des documents, ou encore d’espionner une réunion secrète. Quoi qu’il en soit, ils finissent par rencontrer un initié d’Irippi Ontor: il peut s’agir de la personne qu’ils tentaient de kidnapper – ou de libérer? Mais oui! En réalité, le clan EelAriash devait se débarrasser de quelqu’un de gênant (il y aura peut-être un lien avec les secrets de la Lune Bleue, dont on sait que les initiés pratiquent l’assassinat comme ils respirent), et ce quelqu’un n’est autre que l’initié d’Irripi Ontor! Une fois sauvé par les personnages, il leur fait des révélations (c’est leur mentor) concernant le projet de réincarnation divine du clan EelAriash.

Que nous reste-t-il à intégrer?

  • Des esclaves Agimori? S’il s’agit d’esclaves, ce sont sans doute des gardes au service du clan EelAriash ou de l’initié d’Irripi Ontor, ou même d’une tierce faction. Comme ils ont pour fonction de ramener dans le fil de l’aventure des personnages qui en "refuseraient l’appel", sans doute leur rôle consistera-t-il à faciliter la rencontre entre les personnages et leur mentor, à la manière d’un deus ex machina, au cas où les personnages seraient par exemple en échec pour sauver ce dernier. Au fait, les Agimori connaissent eux aussi la Lune Bleue, sous le nom de Veldara…

  • Un bord du monde? Une chute de plusieurs centaines de mètres? Si tout cela n’a aucun rapport avec les parois vertigineuses du Plateau de la Lune Bleue, que je sois pendu! Et après quelques recherches annexes, je décide qu’en particulier il se passera des choses dans les ruines de Mernita. Des choses impliquant des hordes de trolliniens à la peau bleue, bien entendu! Et peut-être la chute de plusieurs centaines de mètres aura-t-elle un rapport avec la chute de Lesilla que les mythes dara happiens évoquent à propos du Plateau de la Lune Bleue et de Mernita.

  • Un temple fortifié ceint d’un amas de roches mégalithiques? Eh bien le rapport avec Mernita, une cité en ruines, me paraît clair comme de l’eau de roche. Je verrais bien, maintenant, un puits dans ces ruines, en rapport avec la chute de plusieurs centaines de mètres.

  • Des contrebandiers? Clairement des individus attirés par les trésors que doit abriter Mernita. Si les personnages sont malmenés par leurs adversaires, ils trouveront en eux des alliés de circonstance.

  • Une récompense en lien avec des êtres puissants qu’on rencontre en voyageant loin du monde connu? De leurs aventures dans les ruines de Mernita, les personnages vont sans doute mettre la main sur une magie en lien avec d’anciens serviteurs de Lesilla, peut-être après un passage dans l’Autre Monde? L’idée du puits évoquée précédemment s’y prêterait assez bien.

  • La célébration des Jeunes Élémentaires le Jour de la Lune, comme contribution aux rites de naissance de la Déesse? De retour de Mernita, avec ce qu’ils y ont appris ou gagné, les personnages vont pouvoir jouer un rôle dans ces rites. Un rôle qui pourrait prendre la forme d’une magie de l’illusion. Peut-être vont-ils ainsi réussir à berner le clan EelAriash et se venger d’un vieil affront? En tout cas cela permettrait de boucler la boucle, puisqu’il me reste à caser "la conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance" et "un retour dans le monde ordinaire placé sous le signe de la création d’une illusion".

Bilan

Fichtre! Ce n’est pas un synopsis de scénario que j’ai obtenu, mais celui d’une campagne! Je crois qu’il ne faudra pas hésiter à utiliser la version abrégée du Giannirateur campbellien, si je cherche un synopsis de scénario rapide à développer et à jouer. Ceci dit, je ne vais pas bouder mon plaisir: ce test m’a permis de réussir quelque chose d’inédit en ce qui me concerne. Je ne m’étais jamais lancé dans la rédaction d’un scénario exploitant le cadre de l’Empire lunaire, ne sachant jamais d’où partir et maîtrisant moins bien les complexités de la religion de la Déesse Rouge que la limpidité symbolique du panthéon orlanthi. Mais désormais, même si en l’état il reste encore du travail, j’entrevois quelque chose de faisable de ce côté-là. Et ça, c’est cool!

Petit conseil final: pour interpréter les résultats du Giannirateur campbellien, j’ai beaucoup utilisé le Glorantha wiki. Rassembler des éléments gloranthiens issus de sources multiples dans un synopsis de quelques lignes et leur donner une cohérence peut vite vous conduire aux limites de votre score en Gloranthan Lore et le wiki est un outil exceptionnel pour vous guider dans les arcanes gloranthiennes, trouver des liens entre des éléments apparemment déconnectés. On peut aussi se référer au Glorantha search index.

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HeroQuest Glorantha : un jeu à "Récit préalable" ou à "Récit maintenant" ?

Très intéressante lecture – comme toujours – chez Anniceris à propos de la manière de pratiquer un JdR comme HeroQuest 2.0.

En commentaire de son billet, je développe un point de vue un peu différent, complémentaire du sien.

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Retour de "Kraken"

Compte-rendu d’un participant français:

Il est possible de jouer dans et parler de Glorantha pendant cent heures d’affilée (hors sommeil, six heures par nuit): je l’ai fait. Au KRAKEN 2012. Au Schloss Neuhausen. Depuis le 29 août au soir jusqu’au 3 septembre au matin.

Au programme:

  • Le dernier LARP de Jeff Richard, pour le moment sans nom mais qui pourrait s’appeler "Comment la Lune Blanche a remplacé la Rouge" en 1628-29, avec dix-huit joueurs, en roleplay + jeu de stratégie sur carte (règles TRES light). L’affaire s’est jouée en sept tours de deux heures chacun (deux tours par jour), sans compter les discussions hors-tours, souvent en costume. Présents: Harrek le Berserk, Jar-Eel la Rasoir, Argrath, une douzaine de Lunars et une demi-douzaine de traditionalistes en tout. Les Lunars ont passé une bonne partie du temps à se tirer dans les pattes les uns les autres, les glorieux rebelles à les démolir. En fait, c’est surtout le monde que nous avons démoli, et ça s’est terminé par une gigantesque bataille à Jillaro avec explosion et chute de la Lune Rouge, ascension de la Lune Blanche, destruction de 90% des armées présentes et balbutiements d’un nouvel empire. Ce fut génial, intense et drôle à la fois, les joueurs expérimentés aidant les plus jeunes à tirer le meilleur profit de leur personnage pour s’amuser. Bref, le meilleur LARP que j’ai fait.
  • Une magnifique partie HQ2 menée par Ian Cooper et extraite de son futur COMING STORM: les Onze Lumières, une Quête de l’autre côté qui nous emmène dans des endroits totalement inconnus, comme l’Âge Vert (!!!) et la Rivière des Cieux. Intense, surprenant, un régal.
  • Ma propre partie de la future HARREKSAGA de Loz: 3×3 heures de jeu (plus la création des persos) pour la prise de Dombain par les pirates-loups. Les joueurs en ont redemandé et le scénario est très solide, lourdement orienté vers le combat – efficace pour un one-shot en convention.
  • La présentation du futur GUIDE TO GLORANTHA, que Jeff souhaite très fort mettre sur le marché début décembre pour saisir le créneau de Noël. Près de cinq cents pages qui présentent histoire, mythologie, NPC importants, cartes et (magnifiques) dessins (vous n’avez jamais rien vu de pareil). Glorantha est désormais un monde correspondant aux débuts de l’âge de fer et n’a plus rien de médiéval, comme vous le verrez. Ce livre regroupe toutes les pépites d’infos aujourd’hui disséminées dans des dizaines d’ouvrages obscurs. Désormais, Jeff Richard, de Moon Design Corp, n’a plus qu’une réponse: "IT’S IN THE GUIDE".

De longues discussions sur les magnifiques cartes de Glorantha à grande échelle, avec hexagones, facile à utiliser. D’autres discussions sur le monde avec des nouveaux qui le découvraient, et des anciens qui partageaient des avis.

Il s’est passé plein d’autres choses, en particulier des séances de jeux et autres animations par Sandy Petersen, le père de Call of Cthulhu – ce n’était pas une manifestation purement gloranthienne. Il y a eu aussi de magnifiques jeux avec figurines offerts par Grégory Privat (un napoléonien + Big Rubble). Il y a eu un LARP CoC allemand qui semblait très bien fait. Mais j’étais de l’Autre Côté, dans Glorantha, et je connais désormais la sensation qu’éprouve un initié qui revient de l’Autre Côté après les cérémonies rituelles: il plane encore, il est sorti du temps un instant, il est crevé mais HEUREUX.

Pour finir, je salue l’organisation excellente, et le cadre très agréable: chambres confortables (ce n’est pas un trois étoiles, mais c’est tout à fait correct), bonne nourriture, boisson à volonté. Cinq jours de bonheur rôliste pour quatre cents euros. Nous étions soixante dont six Français parmi douze autres nationalités – venez plus nombreux en 2014.

Voilà, j’avais promis à Fabian d’écrire quelques mots sur notre liste. C’est fait, et tout est vrai. KRAKEN, c’est génial.

Voilà qui me fait bien regretter de n’avoir pu en être… :-/

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Le blog d’Anniceris

Si vous ne le connaissez pas encore, foncez!

Ce n’est pas un blog consacré uniquement à Glorantha ni même aux JdR, mais c’est du très bon.

Tenez, par exemple, ce post consacré à Arkat… Y a rien là!?

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La campagne des Colymar d’Eric Vanel

Éric vient d’actualiser le récit de sa campagne, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça TWISTE! ;-)

Évidemment, ça spoile aussi dans les grandes largeurs donc si vous êtes joueur/-se de cette campagne ou comptez l’être prochainement, PASSEZ VOTRE CHEMIN. Par contre, si vous êtes un meneur de jeu, piochez, piochez, piochez. C’est du 200% Glorantha high adventure, c’est très bien personnalisé à partir de la version de base fournie dans Sartar: Kingdom of Heroes et il y a du BEAU MONDE en guest stars.

Et cet Humakti, là… Silkinister… J’aimerais pas le croiser sur ma route. ;-)

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