La dynastie de Sartar, les Telmori et les Reines Cheval-à-Plumes

Récemment, Jeff Richard a posté un texte sur glorantha.com dans lequel il précise les liens complexes qui existent entre le roi Sartar, ses héritiers, les Reines Cheval-à-Plumes et, last but not least, les Telmori, qui sont à la fois, pour les Orlanthi, de féroces ennemis – en particulier de la tribu Cinsina – mais aussi un peuple avec qui Sartar avait forgé une de ces alliances improbables dont il avait le secret. Autant vous dire qu’il y a là du potentiel, et du lourd, pour des intrigues et des rebondissements qui feront la joie des narrateurs et des joueurs de The coming storm, la campagne de Ian Cooper qui vient de passer en phase de production avancée (notamment en ce qui concerne la direction artistique de l’ouvrage) chez Moon Design.

J’ai tenté de résumer l’essentiel de ce texte sous la forme d’un schéma généalogique que je vous propose ici au format .pdf. C’est un document qui m’est utile dans le cadre de mes playtests de The coming storm avec mes propres joueurs.

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D’autres généalogies, plus complètes, plus détaillées, ont été développées par Jeff Richard et seront disponibles dans la réédition prochaine de King of Sartar. En fait, cette nouvelle édition contiendra l’arbre généalogique de chacune des trois Maisons de la dynastie de Sartar: la Maison de Saronil, la Maison d’Eonistaran et la Maison d’Argrath.

Petite précision concernant les cinq fils de Kostajor:

  • Helkos et Goram (ce dernier étant peut-être connu des joueurs de la Campagne des Colymar) sont bien identifiés dans le texte de Jeff, mariés respectivement à deux filles de Terasarin: Eonislara et Tarkala;
  • Patte-Noire sera un des PNJ développés dans The coming storm;
  • les deux derniers devraient rester anonymes: morts une quarantaine d’années avant les événements mis en scène dans la campagne, ils sont, dixit Jeff, « en-dehors de l’histoire », autrement dit: faites d’eux ce que vous voulez; peut-être ont-ils eu une descendance que vous souhaiterez mettre à profit le moment venu!

Enfin, j’aurais pu placer un autre futur PNJ de The coming storm dans ce schéma, un certain Ostling à la Fourrure Tachetée – mais patience, n’en dévoilons pas trop à ce stade. ;-)

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Inspi – Les lions de Mithra, de Jean-Christophe Piot

Après Même pas mort (voir billet précédent), avançons de quelques siècles, jusqu’aux règnes de Commode, Septime Sévère et Caracalla. Dans la Gaule romanisée, les croyants ne savent plus à quel saint se vouer: le polythéisme impérial est bousculé par de nouvelles religions, par le christianisme bien sûr, mais aussi par le culte solaire de Mithra, venu d’Orient.

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Les lions de Mithra est un roman écrit par mon camarade Jean-Christophe Piot qui nous fait partager les épreuves de Scartio, médecin et fils de médecin, initié aux mystères du dieu au taureau, et Calendio, issu d’une riche famille chrétienne, frère de la belle Salvia que Scartio désire ardemment. Impossible d’en dire beaucoup plus sans dévoiler les ressorts de l’intrigue. Sachez simplement qu’à partir d’une trame où se mêlent crime de sang, suspicion religieuse et imbroglio politique, les deux hommes traînent les lambeaux de leur haine réciproque jusqu’aux frontières de l’empire, jusqu’au limes, où les troupes impériales affrontent les Barbares remuants de la Dacie. Là, un destin inattendu les attend.

Voici un roman sympathique aux personnages bien campés, qui se lit assez vite, comme un polar efficace, dans une ambiance « monde antique en transition » où les différences de valeurs et les conflits identitaires sont les vrais moteurs de l’histoire – jusqu’au moment où la réalité de la guerre met tout le monde d’accord. C’est donc une lecture très recommandable pour ceux qui ont vocation à écrire des histoires gloranthiennes – et le fait que l’auteur ait récemment intégré ma table de jeu pour une nouvelle série de playtests de The coming storm n’est pas pour me déplaire!

En particulier, ne passez pas à côté des passages suivants:

  • l’intrusion de Calendio le chrétien dans un temple de Mithra (à partir de la p. 44), pour la restitution du mystère qu’un tel lieu devait évoquer à l’esprit de ceux qui n’étaient pas initiés; pour information, ce temple a réellement existé, il était situé dans la Drôme actuelle, et ses ruines sont encore visibles aujourd’hui (cf. en fin de volume les notes de l’auteur, qui a réalisé un travail universitaire sur le culte de Mithra);
  • toutes les scènes de soins, pleines d’un réalisme sanguinaire, comme par exemple celle qui démarre à la p. 154; une autre, p. 115, contient un passage que ne renierait certainement pas un-e adepte de Chalanna Arroy:

Mithra et tous les Dieux savaient qu’au fond de son âme, il aurait souhaité que le jeune homme ne survive pas à cette opération. Pourtant, au cœur de cette nuit étonnante, dans cette atmosphère étrange et concentrée, il avait touché du doigt le mystère de cette vocation propre aux médecins: lutter sans merci contre les bras de la mort. Parier avec l’au-delà, gagner du temps de vie, du temps de jour, du temps d’existence.

  • d’une manière générale, le contraste entre la vie civilisée dans la Narbonnaise et celle rude et spartiate que mènent les troupes le long du limes, à partir du chapitre intitulé Sur les rives de l’Olt, p. 133, constitue une belle leçon de mise en scène.
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Inspi – Même pas mort (Rois du monde, tome 1), de Jean-Philippe Jaworski

J’ai lu il y a quelques mois Gagner la guerre, premier roman de Jean-Philippe Jaworski, déjà auteur d’un recueil de nouvelles, Janua Vera, et de jeux de rôles, Te deum pour un massacre et Tiers-Âge.

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J’ai trouvé Gagner la guerre impressionnant en tant que premier roman. Sa principale qualité, à mes yeux, tient dans la manière qu’a l’auteur d’aller au bout de chacune de ses idées et de chacun des thèmes qu’il a voulu explorer. Plutôt qu’à une succession de péripéties bavardes trop vite enchaînées et pour cette raison très vite oubliées, qui me semble constituer un trait commun à quantité de récits de fantasy, nous avons affaire, avec les presque mille pages du roman (en édition de poche), à un nombre finalement assez restreint de chapitres, certains d’entre eux se déployant sur plus de cent pages. L’auteur n’abandonne jamais son sujet avant d’en avoir fait complètement le tour. Que l’on suive Benvenuto Gesufal, narrateur et personnage principal du récit, dans une bataille navale, dans son expérience de l’enfermement et de la torture, dans ses tentatives de s’extraire de la toile des complots politiques où il est englué, dans une fuite échevelée sur les toits d’une cité tortueuse, dans une longue errance accablée de froid et de fatigue, ou encore dans son ultime expédition guerrière, solitaire et suicidaire à l’assaut du manoir d’une famille décadente, Jaworski va toujours au fond des choses. On sort d’un chapitre avec le sentiment d’avoir passé une vie aux côtés de son personnage à la fois attachant et exaspérant, humain en un mot. La puissance évocatrice d’un style riche, au vocabulaire ample et coloré, achève de faire de la lecture de Gagner la guerre une expérience marquante.

Faut-il pour autant parler de chef d’œuvre? Selon moi, non. Le livre souffre de quelques défauts: des longueurs parfois, et quelques expériences stylistiques discutables, comme ces adresses au lecteur dont je me serais bien passé, ou encore l’utilisation abusive par les membres d’une guilde d’assassins d’un argot qui en devient pénible à lire. Mais si Gagner la guerre n’est pas tout à fait, à mes yeux, le chef d’œuvre que certains ont salué, je l’explique plus fondamentalement par le défaut de ses qualités: un excès de sophistication dans la construction de son intrigue. Un peu de complot, ça me va. Mais les aventures de personnages hyper-machiavéliques préparant leur stratégie avec dix-sept coups d’avance, j’avoue que ça finit par nuire à ma suspension d’incrédulité. Du coup, les longs monologues du Podestat ou de Benvenuto Gesufal au cours desquels ils nous font partager leur [méta-(méta-)] analyse de la situation et leurs multiples spéculations parfois contradictoires m’ont, je l’avoue, ennuyé à deux ou trois reprises.

Par contre, j’ai été soufflé, intégralement et sans réserve, par la lecture de Même pas mort, le second roman de l’auteur.

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Certes il ne s’agit que du premier tiers d’un cycle, et tout jugement définitif est en l’état impossible. Mais tout de même, quelle claque!

Cette fois, nous sommes plongés dans monde celtique, six siècles avant J.-C., où les ramifications et les vertiges sont moins politiques que poétiques, oniriques et magiques. Nous suivons Bellovèse, fils de roi, dans le récit de sa jeunesse et de son initiation aux mystères du monde. Un récit bien peu linéaire: la construction est tout en méandres et circonvolutions. C’est un Bellovèse âgé qui ouvre le bal, puis qui, rapidement, nous raconte un épisode mystique de sa jeunesse, avant de remonter plus loin encore dans son enfance, en s’y attardant longuement, pour finalement nous ramener à l’instant décisif de son entrée dans la vie adulte. Loin d’être une reconstruction limpide et sans mystère, fausse comme le sont toutes les autobiographies « vraies », Même pas mort constitue un fascinant récit où l’histoire le dispute à la légende, où les souvenirs du personnage naviguent en eaux troubles, tantôt fiables et cohérents, tantôt enfiévrés et cryptiques. Cette ambiguïté nous place parfois dans un état proche de la confusion qui est la nôtre lorsqu’un réveil soudain interrompt un rêve prenant (une sensation que vous avez peut-être déjà éprouvée si vous avez aimé Mulholland Drive, le film de David Lynch). Le style est serré, débarrassé des quelques longueurs qui à mes yeux encombraient Gagner la guerre, et l’érudition de Jaworski lui permet une fois encore de déployer un vocabulaire incroyablement évocateur: une certaine culture celtique reprend vie sous nos yeux (amis gloranthophiles, aviez-vous déjà entendu parler du gutuater, par exemple?).

Bref, j’ai adoré ce roman, et je vous le recommande chaudement, en particulier si vous aimez (lire et jouer dans) Glorantha. Car c’est évidemment là où je veux en venir: Même pas mort est une œuvre idéalement destinée à tout meneur de jeu en quête d’inspiration pour mettre en scène le mystère et la magie d’un monde « antiquisant » et mythologique tel que Glorantha.

Pour être plus précis, voici les passages que j’ai relus avec bonheur dans la perspective d’un réinvestissement en jeu, dans le cadre d’une campagne avec des Orlanthi de Sartar (les numéros de pages renvoient à l’édition des Moutons électriques, 2013) – attention, SPOILERS :

  • la réception de Bellovèse par le roi des Osismes à Vorgannon (pp. 18 et suiv.), pour la description de la halle et de l’ambiance qui y règne, la pratique des règles d’hospitalité et la façon d’honorer le truculent roi Gudomaros en lui déclamant quelques strophes bien senties susceptibles de le flatter;
  • l’aventure de Bellovèse sur l’île des Vieilles (pp. 37 et suiv.), dans laquelle tous les amoureux du Finistère auront reconnu l’île de Sein, pour son ambiance envoûtante, déroutante, inquiétante;
  • la découverte du quotidien d’une troupe de guerriers s’en allant livrer bataille (pp. 64 et suiv.), et tout particulièrement la fascinante « course » qui se met en place à partir de la p. 70, la découverte sacrilège du nemeton (pp. 77-79), l’échange « d’amabilités » entre Troxo et Comargos (à partir de la p. 80), le destin poignant et tragique d’Oico (notamment à partir de la p. 97);
  • la rencontre (à partir de la p. 215) avec les Mères, et le grand aurochs Taruos qu’elles lancent à la poursuite de Bellovèse, Ségovèse et Suobnos, les jetant dans les griffes de « l’ogre » du Garrissal;
  • enfin la description de quelques figures étranges croisées au fil des pages, comme par exemple le « Bon maître » (pp. 69-70) ou le « Forestier », dans le cadre de la légende de Uidhu et la Pierre Qui Pleure (pp. 196-203).
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De Slontos à la Maniria moderne

Voici, assemblées, les deux cartes postées récemment par Jeff Richard sur Glorantha Google+. En haut, Slontos au cours du Second Âge, avant son engloutissement. En bas, la configuration "moderne" de cette région de Glorantha.

slontos

On va pouvoir se lancer dans des aventures archéologiques façon Atlantide, avec tout ça!

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Glorantha comme on ne l’a jamais vue !

L’énorme chantier du "Guide to Glorantha" avance et Moon Design ne cesse de nous allécher chaque jour davantage en publiant des brouillons et des pré-versions des illustrations déjà réalisées ou en cours de finition et qui orneront les deux tomes du Guide. J’en profite pour changer le bandeau d’en-tête: cette illustration est extraite de l’un de mes previews préférés, la capitulation des rebelles sartarites face aux Lunaires en 1615, avec Kallyr Starbrow et probablement Hofstaring Treeleaper à gauche, the Feathered Horse Queen et Fazzur Wideread à droite. Cette merveilleuse scène est l’œuvre de l’excellent Jan Pospíšil et on peut l’admirer à cet endroit.

Vous en voulez davantage? Moon Design a ouvert une communauté "Glorantha" sur Google+ afin de poster régulièrement de nouvelles illustrations et informations sur le Guide… et le reste, puisque pas moins de trois jeux de plateau sont maintenant annoncés, dont le mythique "Masters of Luck and Death" (qui devait dans les années 1980 succéder à "Dragon Pass" et "Nomad Gods" mais n’avait jamais vu le jour). Vous pourrez apprécier la qualité de la direction artistique, en particulier le soin méticuleux, pour ne pas dire maniaque, avec lequel Jeff Richard a conseillé les illustrateurs afin que leurs travaux collent à la Glorantha dépoussiérée que le Guide rendra officielle dans quelques mois. Une Glorantha plus que jamais incarnée, débarrassée des malentendus analogiques (lunars = romains, malkioni = féodaux européens, etc.) que cet univers traîne avec lui depuis des décennies.

C’est par ici que ça se passe !

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Échos du WoG : les quêtes héroïques des Malkioni

David Scott a récemment publié quelques réflexions du staff de Moon Design à propos de la nature des quêtes héroïques malkioni.

Les Malkioni ne pratiquent pas les quêtes héroïques à la manière des théistes, mais bien entendu ils interagissent eux aussi avec l’autre monde. Simplement, ils ne font plus de quêtes héroïques expérimentales depuis le fiasco des Apprentis des Dieux.

La quête héroïque malkioni est objective, non subjective. Pour le comprendre, il faut partir des Dialogues de Xeotam: vous n’endossez pas le rôle des divinités, vous êtes en interaction avec eux afin d’imposer votre volonté au monde.

Prenez une quête héroïque, et réduisez-la à ses composantes objectives. Il existe probablement un grand livre de "Rituels ou Sorts Conformes" ou quoi que ce soit d’autre ayant reçu l’approbation des Rokari et qui vous donnera accès à un sort grâce auquel vous pourrez démarrer votre quête à partir d’un endroit donné dans l’Autre Monde. Par exemple, au cours d’une cérémonie dans le Vieux Temple, vous pouvez suivre un chemin qui vous conduit jusqu’à Seshna Likita. Certes vous devez alors vaincre ses gardes et l’affronter, mais en cas de succès, vous pouvez la faire vôtre et ainsi gagner son soutien pour vous et votre lignée.

Les Malkioni rejettent l’idée de servir les dieux. Ils ne les incarnent pas, ils les commandent, comme dans les Dialogues de Xeotam, même si parfois la magie est plus efficace si on donne aux dieux l’impression de les servir tout en les manipulant. [Autrefois les Apprentis des Dieux demandaient à d'autres personnes d'incarner les dieux pour ensuite les abuser et voler leurs pouvoirs (...)]

La sorcellerie des Malkioni est en mesure d’affecter les esprits et la magie théiste, dans la mesure où elle constitue une approche logique et rationnelle de Glorantha. Mais elle est extrêmement risquée, la raison et la logique sont des outils dangereux. Il est quelquefois préférable de ne pas chercher à déconstruire analytiquement – en vue de mieux les manipuler – les grands mystères.

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Échos du WoG : à propos du Temps Divin

Jeff Richard a fait récemment un point "canonique" sur la nature du temps divin suite à une question posée sur le WoG.

Q. Les Dara Happiens tiennent un décompte des années depuis avant le meurtre de Yelm. Cela signifie-t-il que, pour eux, le temps existait avant l’Aube?

Jeff - L’empire de Dara Happa décompte le temps à partir de l’Intronisation de Yelm, il y a 112.621 ans. Le calendrier sacré dara happien divise l’année en quatre saisons de dix semaines chacune, plus quatorze jours de Temps Sacré.

Mais le temps tel que nous l’appréhendons dans ces trois formes habituelles (linéaire, cyclique et illusoire) n’existait pas au Temps des Dieux. Les enchaînements linéaires que nous appliquons aux histoires et aux mythes de cette époque résultent du caractère temporel de nos propres existences.

Plentonius rappelle que «dans notre plus vieux poème, composé quelques années seulement après l’ascension d’Antirius, il est écrit que Yelm a régné pendant 100.000 ans». En outre, précise le poème plus loin : «Le temps stellaire est désormais révolu. Mille ans d’obscurité ont passé». Ce poème fut écrit quelques années après l’Aube et devint ainsi la base de tout le système de datation de Dara Happa. Plentonius écrit: «Ces deux propositions, issues des premiers temps de notre ère, sont au fondement de ma propre méthode pour tenter d’ordonner les domaines de la mythologie dans un sens compréhensible».

Q. L’idée selon laquelle le temps n’existe pas sur le plan des Héros a toujours semblé étrange…

Jeff - Du point de vue du canon gloranthien, c’est assez simple. Avant l’Aube, le Temps comme nous l’entendons n’existait pas. Pas de temps linéaire, pas de temps cyclique, pas de temporalité causale. Ce qui régnait, c’était la logique poétique, la rationalité du mythe, pas de la science.

Le Temps Divin est simultané, éternel et sans cesse recommencé. Nous pouvons l’appréhender à travers les cérémonies, les quêtes héroïques et l’exploration mystique – nous pouvons assister au moment où Orlanth forge le Grand Compromis avec les autres dieux, observer l’Aube qui en résulte puis revenir dans notre monde forts de cette expérience. Plus tard au cours de la même année, nous pourrions assister au moment où Ernalda révèle les mystères de la mort, de la renaissance, de la fertilité et de l’abondance, puis revenir dans notre monde forts de cette expérience. Plus tard encore au cours de cette année, nous pourrions assister au moment où furent ordonnées les directions, nommées les premières choses, puis revenir dans notre monde forts de cette expérience.

Dans quel ordre ces événements se sont-ils déroulés? Par définition, l’Aube a eu lieu à la naissance du Temps. Mais nous avons ressenti le miracle de la récolte d’Ernalda APRÈS avoir assisté à l’Aube. Et nous avons ensuite assisté à la Dénomination des Choses premières, qui a forcément eu lieu avant tout le reste – sinon comment ces choses auraient-elles été nommées? Mais cela, nous l’avons expérimenté en dernier.

C’est la clé pour comprendre le Temps Divin – nous pouvons encore en faire l’expérience. Nous ne pouvons pas faire l’expérience du Premier Âge. C’est arrivé. C’est le passé. Mais le Temps Divin est «encore là». Infini. Éternel. Sans cesse reconduit. Nous pouvons y assister, nous pouvons en faire l’expérience, avec une magie puissante nous pouvons même interagir avec lui, mais en tant que créatures du Temps nous ne faisons pas partie de lui.

Les Apprentis des Dieux ont tenté d’apporter de l’ordre et de la causalité dans le Temps Divin, afin de manipuler plus efficacement les forces de l’univers. Mais, comme cela est écrit dans le Guide [de Glorantha] :

«Les Apprentis des Dieux n’ont pas complètement réussi à concevoir une synthèse cohérente ou logique de la mythologie gloranthienne. Dans certains mythes, des dieux voyagent d’un endroit qui existe dans un Âge tardif vers un autre qui n’a existé qu’à une époque antérieure. Par exemple, dans le mythe orlanthi du Voyage vers l’Ouest de Mastakos, le dieu part de Halikiv (qui apparaît pour la première fois pendant la période intermédiaire de l’Âge des Tempêtes) en direction de l’Île Noire (qui a disparu à la fin de la première période de l’Âge des Tempêtes). Ce genre de contradiction exaspérait les Apprentis des Dieux, en particulier le Mouvement Reconstructionniste, et cela fut déterminant dans la mise en place de l’Expérience Zistor, qui chercha à transformer la Création elle-même et à imposer des structures logiques au Cosmos. Néanmoins, ces efforts ont tous échoué en 1010. Le grand sorcier Halwal proclama que ‘le destin des Apprentis des Dieux était scellé depuis le début car le Grand Mystère ne peut être décomposé en segments logiques. Le Mystère précède la Loi et la Raison.’»

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